使用 OpenGL / LWJGL 绘制纹理四边形使用旧纹理
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【中文标题】使用 OpenGL / LWJGL 绘制纹理四边形使用旧纹理【英文标题】:Drawing textured quad with OpenGL / LWJGL uses old texture 【发布时间】:2014-03-06 22:53:30 【问题描述】:我正在绘制纹理四边形,但使用的纹理是以前绑定的,即使我正在尝试绑定新纹理。
在 GuiHandler.java 中创建纹理
tex = GL11.glGenTextures();
InputStream in = null;
try
in = new FileInputStream(new File("res/gui.png"));
catch (FileNotFoundException e)
e.printStackTrace();
PNGDecoder decoder = null;
try
decoder = new PNGDecoder(in);
catch (IOException e)
e.printStackTrace();
ByteBuffer buffer = BufferUtils.createByteBuffer(4 * decoder.getWidth()
* decoder.getHeight());
try
decoder.decode(buffer, decoder.getWidth() * 4,
PNGDecoder.Format.RGBA);
catch (IOException e)
e.printStackTrace();
buffer.flip();
GL11.glTexParameteri(GL11.GL_TEXTURE_2D,
GL11.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL11.GL_LINEAR);
GL11.glTexParameteri(GL11.GL_TEXTURE_2D,
GL11.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL11.GL_LINEAR);
GL11.glTexImage2D(GL11.GL_TEXTURE_2D, 0,
GL11.GL_RGB8, decoder.getWidth(), decoder.getHeight(), 0,
GL11.GL_RGBA, GL11.GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);
渲染代码
GL11.glPushAttrib(GL11.GL_TEXTURE_BINDING_2D);
GL11.glLoadIdentity();
GL11.glEnable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
GL11.glBindTexture(GL11.GL_TEXTURE_2D, GuiHandler.tex);
GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS);
GL11.glTexCoord2f(0, 0);
GL11.glVertex2f(gui.getX(), gui.getY());
GL11.glTexCoord2f(1, 0);
GL11.glVertex2f(gui.getX()+gui.getWidth(), gui.getY());
GL11.glTexCoord2f(1, 1);
GL11.glVertex2f(gui.getX()+gui.getWidth(), gui.getY()+gui.getHeight());
GL11.glTexCoord2f(0, 1);
GL11.glVertex2f(gui.getX(), gui.getY()+gui.getHeight());
//GL11.glRectf(gui.getX(), gui.getY(), gui.getWidth()+gui.getWidth(), gui.getY() + gui.getHeight());
GL11.glEnd();
GL11.glPopAttrib();
有谁知道为什么使用以前绑定的纹理而不是正确的纹理? PS我正在使用LWJGL
【问题讨论】:
【参考方案1】:您的纹理创建代码实际上没有绑定新创建的纹理对象,而是更新了之前绑定的对象。
【讨论】:
@VivaDaylight3:只需在创建新纹理对象之后调用glBindTexture
(但在glTexParameter
和glTexImage
调用之前)。但是,我不确定您是否真的想要每帧创建一个新的纹理对象 - 您可能只需要一个已更新的对象,如果没有进一步的上下文我无法判断。
嗯,我得到了同样的结果:/ 谢谢你的回复以上是关于使用 OpenGL / LWJGL 绘制纹理四边形使用旧纹理的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章