顶点着色器属性位置中的数据损坏
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【中文标题】顶点着色器属性位置中的数据损坏【英文标题】:Corrupted data in vertex shader attribute location 【发布时间】:2020-11-15 17:59:43 【问题描述】:由于,我的模型看起来被拉伸了
这是顶点着色器代码:
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 vertPos;
layout (location = 1) in vec3 vertNormal;
layout (location = 2) in vec2 texCoord;
layout (location = 3) in vec4 boneWeigths;
layout (location = 4) in ivec4 boneIDs;
out vec3 vNormal;
out vec3 fragPos;
out vec2 fragTexCoord;
const int MAX_BONES = 100;
uniform mat4 MVP;
uniform mat4 M;
uniform mat4 boneTransforms[MAX_BONES];
void main()
mat4 boneTx = boneTransforms[boneIDs[0]] * boneWeigths[0]
+ boneTransforms[boneIDs[1]] * boneWeigths[1]
+ boneTransforms[boneIDs[2]] * boneWeigths[2]
+ boneTransforms[boneIDs[3]] * boneWeigths[3];
vec4 pos = boneTx * vec4(vertPos, 1.0f);
gl_Position = MVP * pos;
vec4 normal = boneTx * vec4(vertNormal, 0.0f);
vNormal = normalize(vec3(M * normal));
fragPos = vec3(M * pos);
fragTexCoord = vec2(texCoord.x, texCoord.y);
问题似乎是 boneIDs 中的数据损坏(boneIDs 数据在 CPU 上很好,但在着色器中得到损坏的数据)。我尝试在着色器中硬编码 boneIDs 数据,效果很好。
这是 VAO 的代码:
// create buffers/arrays
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glGenBuffers(1, &VBO);
glGenBuffers(1, &EBO);
glBindVertexArray(VAO);
// load data into vertex buffers
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
unsigned int sz = sizeof(BoneVertex);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices.size() * sizeof(BoneVertex), &vertices[0], GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices.size() * sizeof(unsigned int), &indices[0], GL_STATIC_DRAW);
// set the vertex attribute pointers
// vertex Positions
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(BoneVertex), (void*)0);
// vertex normals
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(BoneVertex), (void*)(3 * sizeof(float)));
// vertex texture coords
glEnableVertexAttribArray(2);
glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(BoneVertex), (void*)(6 * sizeof(float)));
// bone weights
glEnableVertexAttribArray(3);
glVertexAttribPointer(3, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(BoneVertex), (void*)(8 * sizeof(float)));
// bone ids
glEnableVertexAttribArray(4);
glVertexAttribPointer(4, 4, GL_INT, GL_FALSE, sizeof(BoneVertex), (void*)(12 * sizeof(float)));
glBindVertexArray(0);
BoneVertex 结构:
struct BoneVertex
glm::vec3 position;
glm::vec3 normal;
glm::vec2 textureCoords;
glm::vec4 boneWeights;
glm::ivec4 boneIDs;
这很奇怪,因为前 3 个属性数据看起来不错。问题在于boneIDs和boneWeights 这是否与填充有关,以及数据如何在结构中排列?还是我错过了什么?
谢谢
【问题讨论】:
【参考方案1】:boneIDs
是一个具有整数数据类型的顶点着色器输入:
layout (location = 4) in ivec4 boneIDs;
如果你想为一个整体属性指定通用的顶点属性数据,那么你必须使用glVertexAttribIPointer
(关注I
)而不是glVertexAttribPointer
(见glVertexAttribPointer
)。
注意,type 参数没有指定目标属性的类型,它指定了源数据数组的元素类型。 glVertexAttribPointer
将源数据数组转换为浮点值,但glVertexAttribIPointer
指定整数目标属性的数组。
glVertexAttribPointer(4, 4, GL_INT, GL_FALSE, sizeof(BoneVertex), (void*)(12 * sizeof(float)));
glVertexAttribIPointer(4, 4, GL_INT, sizeof(BoneVertex), (void*)(12 * sizeof(float)));
【讨论】:
以上是关于顶点着色器属性位置中的数据损坏的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章