渲染管道几何阶段二“顶点着色器”

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了渲染管道几何阶段二“顶点着色器”相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

1. 顶点着色器 (Vertex Shader)

可编程。

输入是单个顶点(以及属性), 输出的是经过变换后的顶点。

1.1 两个主要的任务

  • 计算顶点的位置(vertex position)MVP变换的模型变换和视图变换,将每个顶点在虚拟空间中的 3D 位置转换为它出现在屏幕上的 2D 坐标(以及 Z 缓冲区的深度值)

  • 可以操纵法线、位置、颜色和纹理坐标、光照信息等属性,提供所有程序员想要的顶点输出数据(vertex output data)

1.2 特性

  • 不能添加或删除顶点。
  • 顶点的处理是相对独立的,顶点之间的联系是未知的。

1.3

A Vertex Shader must have as input the vertex position (in object space). This is a Varying (it varies from vertex to vertex) as well as all the other vertex–specific attributes. All the others inputs are called Uniforms and they are constant for all the vertices processed by a specific shader. The varying Outputs of a Vertex Shader are forwarded throughout the pipeline.

以上是关于渲染管道几何阶段二“顶点着色器”的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

渲染管道应用阶段“顶点数据”

: 渲染管线

GPU渲染流水线的简单概括

渲染原理

Unity Shader:几何着色器

Unity 图形学 基础知识总结