顶点着色器对顶点实现了一种通用的可编程方法。
顶点着色器的输入数据由下面组成:
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Attributes:使用顶点数组封装每个顶点的数据,一般用于每个顶点都各不相同的变量,如顶点位置、颜色等。
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Uniforms:顶点着色器使用的常量数据,不能被着色器修改,一般用于对同一组顶点组成的单个3D物体中所有顶点都相同的变量,如当前光源的位置。
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Samplers:这个是可选的,一种特殊的uniforms,表示顶点着色器使用的纹理。
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Shader program:顶点着色器的源码或可执行文件,描述了将对顶点执行的操作。
顶点着色器的输出数据是varying(易变)变量,在图元光栅化阶段,这些varying值为每个生成的片元进行计算,并将结果作为片元着色器的输入数据。从分配给每个顶点的原始varying值来为每个片元生成一个varying值的机制叫做插值。
顶点着色器数据的输入和输出可以参考下图:
顶点着色器可用于传统的基于顶点的操作,例如:基于矩阵变换位置,进行光照计算来生成每个顶点的颜色,生成或者变换纹理坐标。
另外因为顶点着色器是由应用程序指定的,所以你可以用来进行任意自定义的顶点变换。
下面是一个用OpenGL ES着色器语言编写的顶点着色器源码,这个顶点着色器使用一个position和跟它相关联的color数据作为输入数据,通过一个4×4矩阵变换位置,然后输出变换后的位置和颜色数据。
1. // uniforms used by the vertex shader
2. uniform mat4 u_mvpMatrix; // matrix to convert P from model
3. // space to normalized device space.
4.
5. // attributes input to the vertex shader
6. attribute vec4 a_position; // position value
7. attribute vec4 a_color; // input vertex color
8.
9. // varying variables – input to the fragment shader
10. varying vec4 v_color; // output vertex color
11.
12. void main()
13. {
14. v_color = a_color;
15. gl_Position = u_mvpMatrix * a_position;
16. }