Opengl 4调试输出不起作用
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【中文标题】Opengl 4调试输出不起作用【英文标题】:Opengl 4 debug output does not work 【发布时间】:2017-08-22 11:05:14 【问题描述】:我正在写一个游戏。我大部分时间都使用 ArchLinux,但最近我尝试在 Ubuntu 16.04 上运行我的游戏。在 Ubuntu 16.04 上有一个奇怪的错误:1280。很难找到导致错误的原因,所以我想查看 opengl 的调试输出,但我也没有看到。我在着色器验证期间注意到一件事 - 验证似乎不成功,但日志为空:
GLint status;
glValidateProgram(program_);
glGetProgramiv(program_, GL_VALIDATE_STATUS, &status);
if (status == GL_TRUE)
return;
// Store log and return false
int length = 0;
glGetProgramiv(program_, GL_INFO_LOG_LENGTH, &length);
if (length > 0)
GLchar infoLog[512];
glGetProgramInfoLog(program_, 512, nullptr, infoLog);
throw std::runtime_error(std::string("Program failed to validate:") + infoLog);
else
throw std::runtime_error(std::string("Program failed to validate. Unknown error"));
这给了我Unknown error
。也看不到 opengl 的调试输出,但是,用户消息已成功写入那里。代码如下:
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MAJOR_VERSION, 4);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MINOR_VERSION, 4);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_MASK, SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_CORE);
int contextFlags = 0;
SDL_GL_GetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_FLAGS, &contextFlags);
contextFlags |= SDL_GL_CONTEXT_DEBUG_FLAG;
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_FLAGS, contextFlags);
sdlWindow_ = SDL_CreateWindow(title.c_str(),
SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED,
SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED,
0,
0,
SDL_WINDOW_OPENGL
| SDL_WINDOW_SHOWN
| SDL_WINDOW_FULLSCREEN_DESKTOP
| SDL_WINDOW_INPUT_GRABBED);
if (!sdlWindow_)
throw std::runtime_error("Unable to create window");
SDL_Log("Window created");
glContext_ = SDL_GL_CreateContext(sdlWindow_);
if (!glContext_)
throw std::runtime_error("Failed to init OpenGL");
SDL_Log("GL context created");
glewExperimental = GL_TRUE;
GLenum err = glewInit();
if (err != GLEW_OK)
throw std::runtime_error(std::string("GLEW Error: ") + reinterpret_cast<const char*>(glewGetErrorString(err)));
if (glDebugMessageCallbackARB != nullptr)
SDL_Log("GL debug is available.\n");
// Enable the debug callback
glEnable(GL_DEBUG_OUTPUT);
glEnable(GL_DEBUG_OUTPUT_SYNCHRONOUS);
glDebugMessageCallback(_openglDebugCallbackFunction, nullptr);
glDebugMessageControl(GL_DONT_CARE, GL_DONT_CARE, GL_DONT_CARE, 0, nullptr, GL_TRUE);
glDebugMessageInsert(GL_DEBUG_SOURCE_APPLICATION, GL_DEBUG_TYPE_MARKER, 0,
GL_DEBUG_SEVERITY_NOTIFICATION, -1 , "Started debugging");
else
SDL_Log("GL debug is not available.\n");
所以这里的主要问题是为什么我看不到 opengl 的调试输出。而且,如果可能的话,作为一个附加问题,为什么着色器验证会在没有日志的情况下失败?
【问题讨论】:
我猜是因为glewInit()
导致了这个错误(因为它总是这样),然后你正在注册调试输出。
这是我停止使用 GLEW 的原因之一。这些天来,我使用 GLAD 进行扩展争吵,但显然必须创建自己的 OpenGL 窗口才能播放。
@BDL 为什么您认为glewInit()
会导致此错误?而且我无法在glewInit()
之前设置调试输出,因为它会因为使用未初始化的函数指针而崩溃。
@VictorPolevoy:因为在核心配置文件中使用 GLEW 1.x 时会损坏(不过,GLEW 2.x 可以工作)。你有没有想过为什么你甚至设置glewExperimental
?
因为glewInit()
在加载扩展程序时总是会产生错误(至少在 Windows 上是这样)。是的,你不能在初始化 glew 之前设置调试上下文。但既然你知道错误来自哪里,你可以简单地忽略它。
【参考方案1】:
GLEW 1.x 在核心上下文中使用时存在一些问题(这也是需要glewExperimental=true
的原因)。 glewInit
在加载扩展时总是会产生 OpenGL 错误。您不会通过调试回调收到此错误,因为回调的初始化发生在错误发生点之后。
您在这里遇到了一个先有鸡的问题:您无法在初始化 GLEW 之前设置调试回调,但这是您想要从中获取调试输出的地方。我建议在glewInit
之后立即调用glGetError()
以消除一个你知道它来自哪里的错误。
【讨论】:
以上是关于Opengl 4调试输出不起作用的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章