尝试对立方体贴图纹理进行采样时出现 GL_INVALID_OPERATION
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【中文标题】尝试对立方体贴图纹理进行采样时出现 GL_INVALID_OPERATION【英文标题】:GL_INVALID_OPERATION when attempting to sample cubemap texture 【发布时间】:2016-08-30 06:08:23 【问题描述】:我正在使用this lovely tutorial. 进行阴影投射。这个过程是,我们将场景渲染到一个帧缓冲区,附加一个立方体贴图来保存深度值。然后,我们将此立方体贴图传递给片段着色器,片段着色器对其进行采样并从中获取深度值。
我与教程略有不同,因为我没有使用几何着色器一次渲染整个立方体贴图,而是渲染场景六次以获得相同的效果 - 主要是因为我当前的着色器系统不支持几何着色器,现在我不太担心性能损失。
深度立方体贴图绘制得很好,这是来自 gDEBugger 的截图:
这里似乎一切正常。
但是,当我尝试对此立方体贴图进行采样时,我的片段着色器出现问题。调用glDrawArrays
之后,调用glGetError
返回GL_INVALID_OPERATION
,据我所知,它来自这里:(违规行已被评论)
struct PointLight
vec3 Position;
float ConstantRolloff;
float LinearRolloff;
float QuadraticRolloff;
vec4 Color;
samplerCube DepthMap;
float FarPlane;
;
uniform PointLight PointLights[NUM_POINT_LIGHTS];
[...]
float CalculateShadow(int lindex)
// Calculate vector between fragment and light
vec3 fragToLight = FragPos - PointLights[lindex].Position;
// Sample from the depth map (Comment this out and everything works fine!)
float closestDepth = texture(PointLights[lindex].DepthMap, vec3(1.0, 1.0, 1.0)).r;
// Transform to original value
closestDepth *= PointLights[lindex].FarPlane;
// Get current depth
float currDepth = length(fragToLight);
// Test for shadow
float bias = 0.05;
float shadow = currDepth - bias > closestDepth ? 1.0 : 0.0;
return shadow;
注释掉上述行似乎使一切正常 - 所以我假设是对纹理采样器的调用导致了问题。 I saw that this can be attributed to using two textures of different types in the same texture unit - 但根据 gDEBugger 的说法,情况并非如此:
纹理 16 是深度立方体贴图。
如果相关,这里是我设置 FBO 的方式:(仅调用一次)
// Generate frame buffer
glGenFramebuffers(1, &depthMapFrameBuffer);
// Generate depth maps
glGenTextures(1, &depthMap);
// Set up textures
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, depthMap);
for (int i = 0; i < 6; ++i)
glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i, 0, GL_DEPTH_COMPONENT,
ShadowmapSize, ShadowmapSize, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, NULL);
// Set texture parameters
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);
// Attach cubemap to FBO
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, depthMapFrameBuffer);
glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, depthMap, 0);
glDrawBuffer(GL_NONE);
glReadBuffer(GL_NONE);
if(glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
ERROR_LOG("PointLight created an incomplete frame buffer!\n");
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, 0);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
这是我用它绘制的方式:(调用每一帧)
// Set up viewport
glViewport(0, 0, ShadowmapSize, ShadowmapSize);
// Bind frame buffer
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, depthMapFrameBuffer);
// Clear depth buffer
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// Render scene
for(int i = 0; i < 6; ++i)
sh->SetUniform("ShadowMatrix", lightSpaceTransforms[i]);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT,
GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i, depthMap, 0);
Space()->Get<Renderer>()->RenderScene(sh);
// Unbind frame buffer
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
这是我在绘制之前绑定它的方式:
std::stringstream ssD;
ssD << "PointLights[" << i << "].DepthMap";
glActiveTexture(GL_TEXTURE4 + i);
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, pointlights[i]->DepthMap()); // just returns the ID of the light's depth map
shader->SetUniform(ssD.str().c_str(), i + 4); // just a wrapper around glSetUniform1i
感谢您的阅读,如果我能提供更多信息,请告诉我!
【问题讨论】:
您的错误可能正如您在片段着色器中所说的那样。编译着色器后使用glGetShaderInfoLog
函数,让我们看看着色器编译错误。
对不起,忘记在 OP 中提及这一点。在编译片段和顶点着色器后,我确实已经调用了 glGetShaderInfoLog,并且在链接后我调用了 glGetProgramInfoLog - 着色器编译和链接似乎没有警告或错误。
【参考方案1】:
这是旧帖子,但我认为它可能对搜索中的其他人有用。 你的问题在这里:
glActiveTexture(GL_TEXTURE4 + i);
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, pointlights[i]->DepthMap());
这个替换应该可以解决问题:
glActiveTexture(GL_TEXTURE4 + i);
glUniform1i(glGetUniformLocation("programId", "cubMapUniformName"), GL_TEXTURE4 + i);
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, pointlights[i]->DepthMap());
它为着色器采样器设置纹理单元号
【讨论】:
"它为着色器采样器设置纹理单元编号"。不,您将采样器 uniform 设置为某个 GL 枚举值,但它需要使用从零开始的纹理单元索引。以上是关于尝试对立方体贴图纹理进行采样时出现 GL_INVALID_OPERATION的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章