从 Asset Bundle 加载资源以在 Unity 中进行 Play 资源交付
Posted
技术标签:
【中文标题】从 Asset Bundle 加载资源以在 Unity 中进行 Play 资源交付【英文标题】:Loading assets from Asset Bundles for Play Asset Delivery in Unity 【发布时间】:2021-11-21 15:21:09 【问题描述】:我目前正在维护一个旧项目,我非常希望保留旧代码并尽可能避免重构旧代码。为了将它上传到 google play store,我使用了 play assets delivery PAD system,它需要资产捆绑系统。
我能够通过 tutorials 之后的协程以异步方式成功加载资产包。
我的问题是;是否可以在不改变原始访问方式的情况下访问捆绑资产,例如
UnityEditor.AssetDatabase.LoadAssetAtPath("Assets/Prefabs/Game/Tiles/Tile.prefab", typeof(Tile)) as Tile;
而不是实现下面的代码?
var assets = AssetDatabase.FindAssets("t:Sprite",
new[] "Assets/Images");
foreach (var guid in assets)
string assetPath = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(guid);
Sprite loadedSprite = null;
if (imageDictionary.TryGetValue(assetPath, out loadedSprite)
== false)
loadedSprite = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Sprite>(
assetPath);
if (loadedSprite != null)
imageDictionary.Add(assetPath, loadedSprite);
AddImageToList(assetPath, loadedSprite);
我目前正在使用由纹理和脊椎动画文件夹组成的 2 个资产包。我创建了 2 个资产包,它们是纹理文件夹 (110 MB) 和脊椎动画包 (23 MB) 和基础资产。当我创建 aab 文件时,文件大小增加到 370 MB。 (我知道我需要拆分我的捆绑包以匹配基本资产 150 MB 的 Play 商店要求,但这是一个不同的问题。)
而且,我有根据的猜测是,unity 不仅是添加资产包,而且还以老式方式添加资产,这可能与这个问题有关。
【问题讨论】:
【参考方案1】:我也遇到了同样的问题。 最初构建的 AAB 文件超过 150MB,无法上传到商店。 但是我找到了上传的方法。
订购
将构建场景放入“File - BuildSetting - Scene In Build”中。
在“File - BuildSetting”中勾选“Build App Bundle”。
关闭 BuildSetting 并点击“Google - Build android App Bundle” 建造。 (在这个过程中,我没有创建AssetBundle,我使用的是原程序)
忽略构建过程中的大尺寸警报。
构建完成后,大小将大于 150MB。 不用担心构建文件的大小并将其上传到 Google 控制台。
"Google - Build Android App Bundle" 用这个构建的文件就上去了。 我希望问题得到解决。
【讨论】:
以上是关于从 Asset Bundle 加载资源以在 Unity 中进行 Play 资源交付的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章