URP Shader Graph 着色器时间节点在某些情况下不起作用
Posted
技术标签:
【中文标题】URP Shader Graph 着色器时间节点在某些情况下不起作用【英文标题】:URP Shader Graph shaders time node doesn't work in certain situations 【发布时间】:2021-01-22 04:31:27 【问题描述】:我有几个着色器使用时间节点为我的手机游戏设置某些 UI 元素的动画。 在某些情况下(我无法重现),着色器将停留在特定时间而不是动画。
例如,光泽着色器可能会卡在中间。
需要注意的一些重要事项:
Time.timeScale
是 1 - 我所有使用缩放增量时间的补间都正常工作
发生这种情况时所有使用活动场景中时间节点的着色器将“及时冻结”
这只能在实际的 android 设备上重现(ios 未经测试)
在所述着色器中影响时间的所有参数都是正数、有效数字
没有错误或警告
当我从主菜单场景过渡到游戏场景时,基于时间的着色器会正常工作 - 当我回到主场景时,它会再次重现(显然它是特定的东西)
在 Unity 2019.4.11f1 上使用 URP 和 Shader Graph 7.5.1 运行,但它也确实在旧版本的 Unity/URP 中重现
示例着色器 - 预览实际上看起来与问题完全相同,因为它会在冻结时出现在游戏中:
【问题讨论】:
【参考方案1】:对于任何偶然发现此问题的迷失灵魂(尽管我怀疑这是设计使然,因为它似乎是一个错误)。
问题在于,在没有相机的场景中,着色器中的时间不会更新。 相机不需要渲染任何东西;它只需要存在。
我的主菜单是纯 UI 元素,没有摄像头;在场景中添加相机解决了这个问题。
请务必注意,此行为仅在您构建到 Android 设备后才会发生;不确定它是否在其他平台上重现。
【讨论】:
以上是关于URP Shader Graph 着色器时间节点在某些情况下不起作用的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
如何在我的Mac OS的Unity Shader Graph 2018.2中修复我的问题
Unity,如何在Shader Graph中设置shader标签“DisableBatching”=“True”?