GL_R32I TexImage2D 没有正确上传
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【中文标题】GL_R32I TexImage2D 没有正确上传【英文标题】:GL_R32I TexImage2D not uploading correctly 【发布时间】:2017-04-11 20:20:10 【问题描述】:我正在尝试创建一个色调贴图片段着色器,将值从[0, someint]
映射到 RGB 值,但是当我尝试使用 GLints 时,渲染的纹理全为 0。
这里是相关的纹理创建和绑定代码:
std::array<GLint , 25 > pixels;
int i=0;
float di = 255.0f / 25;
std::generate(pixels.begin(), pixels.end(), [&]return di * i++;);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_R32I, 5,5 ,0,
GL_RED_INTEGER, GL_INT, pixels.data());
和一个片段着色器:
#version 330
in vec2 Texcoord;
out vec4 outColor;
uniform isampler2D tex;
void main()
ivec4 val = texture(tex, Texcoord);
float ret = 0;
if(val.r == 0)
ret = 1;
outColor = vec4(ret,0,0, 1.0);
应用于[0,1]
纹理的基本 2 个三角形 UV
预期的结果是一个红色的角,其余的黑色,但整个正方形都是红色的,表示整个纹理为 0。
当我尝试用
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RED, 5, 5 ,0, GL_RED, GL_FLOAT, pixels.data());
和 sampler2D
,着色器按预期运行,但我的值被限制为 [0,1]
。枚举是否不匹配? glGetError
没有返回错误,但它可能会以其他方式静默失败?
我在 Ubuntu 上使用 GLFW 和 OpenGL 3.3,不确定该版本是否支持 GL_R32I
?
【问题讨论】:
【参考方案1】:您是否将GL_TEXTURE_MIN_FILTER
设置为除GL_*_MIPMAP_*
之外的任何内容?初始值为GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR
。
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
如果没有,那么纹理将不起作用,因为您只定义了一个 mipmap 级别。因此纹理不完整。
默认情况下,定义的最高 mipmap 级别是1000
。
您可以将其设置为0
,这样同样可以工作。
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_LEVEL, 0)
最大级别是从零开始的索引。
【讨论】:
啊!这是过滤模式。将其从“GL_LINEAR”设置为GL_NEAREST
有效。好像GL_INT
值不能被插值,有道理。以上是关于GL_R32I TexImage2D 没有正确上传的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
获取使用 gl.texImage2D 绘制的纹理的“红色”像素值
android opengl位图图像未使用texImage2D渲染
TypeError:无法在“WebGLRenderingContext”上执行“texImage2D”:重载解析失败