OpenGL上下文中的逻辑缓冲区是啥?
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【中文标题】OpenGL上下文中的逻辑缓冲区是啥?【英文标题】:What is a logical buffer in the context of OpenGL?OpenGL上下文中的逻辑缓冲区是什么? 【发布时间】:2011-04-17 00:55:02 【问题描述】:我正在阅读有关帧缓冲区的 this article,它提到:“帧缓冲区由一组逻辑缓冲区组成:颜色、深度、累积和模板缓冲区。”
本文所说的“逻辑缓冲区”是什么意思。特别是我对“逻辑”的使用感到困惑。相对于什么其他类型的缓冲区?
【问题讨论】:
【参考方案1】:我认为这意味着物理上,有一个很大的缓冲区(帧缓冲区),但在逻辑上它被分成不同的部分存储不同类型的数据。
【讨论】:
【参考方案2】:逻辑缓冲区是可以渲染到的数据表面。它是 Texture 和 Renderbuffer 之间的抽象。
【讨论】:
以上是关于OpenGL上下文中的逻辑缓冲区是啥?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
我是不是允许在 OpenGL 2.1 的多个共享上下文中同时从同一个缓冲区对象进行渲染?
glVertexAttribPointer 问题(OpenGL 3.x 前向兼容上下文)
是否可以在 opengl 中从 2 个不同的线程渲染 2 个不同的帧缓冲区对象?
OpenGL ES 学习教程(十四) 帧缓冲区对象(FBO) 实现渲染到纹理(Render To Texture/RTT)