sdl_ttf 填充不良的表面

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【中文标题】sdl_ttf 填充不良的表面【英文标题】:Surface poorly filled with sdl_ttf 【发布时间】:2019-09-14 18:58:32 【问题描述】:

我正在尝试用 C++ 制作一个 openGL 游戏,并且我正在尝试实现一个文本系统, 为此,我正在尝试使用 SDL_ttf。

我已经在另一个项目中使用了 SDL_ttf,但使用了另一个 api,所以我编写了相同的代码,但碰巧没有填充表面的像素数据。

这是我的代码:


void Text2Texture::setText(const char * text, size_t fontIndex)

    SDL_Color c = 255, 255, 0, 255;
    SDL_Surface * surface;

    surface = TTF_RenderUTF8_Blended(loadedFonts_[fontIndex], text, c);
    if(surface == nullptr) 
        fprintf(stderr, "Error TTF_RenderText\n");
        return;
        

    GLenum texture_format;
    GLint colors = surface->format->BytesPerPixel;

    if (colors == 4)    // alpha
        if (surface->format->Rmask == 0x000000ff)
        texture_format = GL_RGBA;
        else
        texture_format = GL_BGRA_EXT;
     else              // no alpha
        if (surface->format->Rmask == 0x000000ff)
        texture_format = GL_RGB;
        else
        texture_format = GL_BGR_EXT;
    


    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId_);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, colors, surface->w, surface->h, 0, texture_format, GL_UNSIGNED_BYTE, surface->pixels);

    ///This line tell me pixel data is 8 bit witch isn't good ?
    std::cout << "pixel size : " << sizeof(surface->pixels) << std::endl;

    ///This line give me correct result
    fprintf(stderr, "texture size : %d %d\n", surface->w, surface->h);

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);



正如您在评论中看到的,表面中的指针像素大小为 8 位,对于纹理来说太低了。我不知道为什么它会那样做。

最后,纹理数据看起来完全被 0 填充(导致使用非常基本的着色器的黑队)。

在这个项目中,我使用 glfw 创建一个 openGL 上下文,所以我没有使用 sdl,也没有对其进行初始化。

但是,我确实初始化了 sdl_ttf,这是我在调用 setText 之前所做的一切:


std::vector<TTF_Font *> Text2Texture::loadedFonts_;

void Text2Texture::init()

    if(TTF_Init() == -1) 
        fprintf(stderr, "TTF_Init: %s\n", TTF_GetError());
    



int Text2Texture::loadFont(std::string const& fontPath)

    loadedFonts_.emplace_back();

    loadedFonts_.back() = TTF_OpenFont(fontPath.data(), 32);

    if( loadedFonts_.back() == nullptr ) 
        fprintf(stderr, "TTF_OpenFont: %s \n", TTF_GetError());
        loadedFonts_.pop_back();
        return -1;
    

    return ((int)loadedFonts_.size() - 1);



///The constructor initialize the texture :

Text2Texture::Text2Texture()

    glGenTextures(1, &textureId_);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId_);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);



我的班级有一个静态部分,是不是 corp:


class Text2Texture 

public:

    Text2Texture();

    void setText(const char * text, size_t fontIndex = 0);

    unsigned int getId() const;

    //Partie static
    static void init();

    static void quit();

    static int loadFont(std::string const& fontPath);

private:

    unsigned int textureId_;

    //Partie static
    static std::vector<TTF_Font *> loadedFonts_;

;

我初始化 sdl_ttf 并使用静态方法加载纹理,然后创建类实例来创建特定纹理。

如果您发现我的错误在哪里,我很乐意阅读您的回答。

(顺便说一句,我不太确定使用 sdl_ttf 是不是好方法,如果你有更好的想法我也会采用,但我想先解决这个问题)

【问题讨论】:

【参考方案1】:

glTexImage2D的格式和类型参数指定单个像素的编码方式。 创建纹理字体时,每个像素都被编码为一个字节。这意味着您的纹理由单个颜色通道组成,每个像素有 1 个字节。 我很确定colors = surface-&gt;format-&gt;BytesPerPixel 是 1。 请注意,在一个颜色通道中对字形进行编码是完全足够的,因为字形只包含一个信息。

默认情况下,OpenGL 假定图像的每一行的开头对齐 4 个字节。这是因为默认情况下GL_UNPACK_ALIGNMENT 参数为 4。由于图像具有 1 个 (RED) 颜色通道,并且紧密排列,因此行的开头可能未对齐。 在指定二维纹理图像(glTexImage2D)之前,将GL_UNPACK_ALIGNMENT参数更改为1。

由于纹理只有一个(红色)颜色通道,因此在查找纹理时,绿色和蓝色将为 0,Alpha 通道将为 1。但是您也可以将绿色、蓝色甚至 alpha 通道从红色通道中读取。 这可以通过分别设置纹理混合参数GL_TEXTURE_SWIZZLE_GGL_TEXTURE_SWIZZLE_B 来实现GL_TEXTURE_SWIZZLE_A。见glTexParameter

此外,纹理参数不是存储在纹理对象中的。 glTexParameter 更改当前绑定到当前纹理单元的指定目标的纹理对象。因此,在创建纹理图像时设置一次参数就足够了。 在比较 glPixelStore 更改全局状态时,必须在指定纹理图像后将 ma 设置为其默认值(如果以后调用 glTexImage2D 依赖它)。

二维纹理图像的规格和参数设置如下:

glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_R8, surface->w, surface->h, 0,
             GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, surface->pixels);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 4);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_SWIZZLE_G, GL_RED);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_SWIZZLE_B, GL_RED);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_SWIZZLE_A, GL_RED);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);

【讨论】:

以上是关于sdl_ttf 填充不良的表面的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

Swift:ImageView 方面填充错误

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我应该如何测试从 DataReader 填充列表的方法?

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