sdl_ttf 填充不良的表面
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【中文标题】sdl_ttf 填充不良的表面【英文标题】:Surface poorly filled with sdl_ttf 【发布时间】:2019-09-14 18:58:32 【问题描述】:我正在尝试用 C++ 制作一个 openGL 游戏,并且我正在尝试实现一个文本系统, 为此,我正在尝试使用 SDL_ttf。
我已经在另一个项目中使用了 SDL_ttf,但使用了另一个 api,所以我编写了相同的代码,但碰巧没有填充表面的像素数据。
这是我的代码:
void Text2Texture::setText(const char * text, size_t fontIndex)
SDL_Color c = 255, 255, 0, 255;
SDL_Surface * surface;
surface = TTF_RenderUTF8_Blended(loadedFonts_[fontIndex], text, c);
if(surface == nullptr)
fprintf(stderr, "Error TTF_RenderText\n");
return;
GLenum texture_format;
GLint colors = surface->format->BytesPerPixel;
if (colors == 4) // alpha
if (surface->format->Rmask == 0x000000ff)
texture_format = GL_RGBA;
else
texture_format = GL_BGRA_EXT;
else // no alpha
if (surface->format->Rmask == 0x000000ff)
texture_format = GL_RGB;
else
texture_format = GL_BGR_EXT;
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId_);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, colors, surface->w, surface->h, 0, texture_format, GL_UNSIGNED_BYTE, surface->pixels);
///This line tell me pixel data is 8 bit witch isn't good ?
std::cout << "pixel size : " << sizeof(surface->pixels) << std::endl;
///This line give me correct result
fprintf(stderr, "texture size : %d %d\n", surface->w, surface->h);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
正如您在评论中看到的,表面中的指针像素大小为 8 位,对于纹理来说太低了。我不知道为什么它会那样做。
最后,纹理数据看起来完全被 0 填充(导致使用非常基本的着色器的黑队)。
在这个项目中,我使用 glfw 创建一个 openGL 上下文,所以我没有使用 sdl,也没有对其进行初始化。
但是,我确实初始化了 sdl_ttf,这是我在调用 setText 之前所做的一切:
std::vector<TTF_Font *> Text2Texture::loadedFonts_;
void Text2Texture::init()
if(TTF_Init() == -1)
fprintf(stderr, "TTF_Init: %s\n", TTF_GetError());
int Text2Texture::loadFont(std::string const& fontPath)
loadedFonts_.emplace_back();
loadedFonts_.back() = TTF_OpenFont(fontPath.data(), 32);
if( loadedFonts_.back() == nullptr )
fprintf(stderr, "TTF_OpenFont: %s \n", TTF_GetError());
loadedFonts_.pop_back();
return -1;
return ((int)loadedFonts_.size() - 1);
///The constructor initialize the texture :
Text2Texture::Text2Texture()
glGenTextures(1, &textureId_);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId_);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
我的班级有一个静态部分,是不是 corp:
class Text2Texture
public:
Text2Texture();
void setText(const char * text, size_t fontIndex = 0);
unsigned int getId() const;
//Partie static
static void init();
static void quit();
static int loadFont(std::string const& fontPath);
private:
unsigned int textureId_;
//Partie static
static std::vector<TTF_Font *> loadedFonts_;
;
我初始化 sdl_ttf 并使用静态方法加载纹理,然后创建类实例来创建特定纹理。
如果您发现我的错误在哪里,我很乐意阅读您的回答。
(顺便说一句,我不太确定使用 sdl_ttf 是不是好方法,如果你有更好的想法我也会采用,但我想先解决这个问题)
【问题讨论】:
【参考方案1】:glTexImage2D
的格式和类型参数指定单个像素的编码方式。
创建纹理字体时,每个像素都被编码为一个字节。这意味着您的纹理由单个颜色通道组成,每个像素有 1 个字节。
我很确定colors = surface->format->BytesPerPixel
是 1。
请注意,在一个颜色通道中对字形进行编码是完全足够的,因为字形只包含一个信息。
默认情况下,OpenGL 假定图像的每一行的开头对齐 4 个字节。这是因为默认情况下GL_UNPACK_ALIGNMENT
参数为 4。由于图像具有 1 个 (RED) 颜色通道,并且紧密排列,因此行的开头可能未对齐。
在指定二维纹理图像(glTexImage2D
)之前,将GL_UNPACK_ALIGNMENT
参数更改为1。
由于纹理只有一个(红色)颜色通道,因此在查找纹理时,绿色和蓝色将为 0,Alpha 通道将为 1。但是您也可以将绿色、蓝色甚至 alpha 通道从红色通道中读取。
这可以通过分别设置纹理混合参数GL_TEXTURE_SWIZZLE_G
、GL_TEXTURE_SWIZZLE_B
来实现GL_TEXTURE_SWIZZLE_A
。见glTexParameter
。
此外,纹理参数不是存储在纹理对象中的。 glTexParameter
更改当前绑定到当前纹理单元的指定目标的纹理对象。因此,在创建纹理图像时设置一次参数就足够了。
在比较 glPixelStore
更改全局状态时,必须在指定纹理图像后将 ma 设置为其默认值(如果以后调用 glTexImage2D
依赖它)。
二维纹理图像的规格和参数设置如下:
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_R8, surface->w, surface->h, 0,
GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, surface->pixels);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 4);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_SWIZZLE_G, GL_RED);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_SWIZZLE_B, GL_RED);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_SWIZZLE_A, GL_RED);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
【讨论】:
以上是关于sdl_ttf 填充不良的表面的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章