使用 VBO/IBO 的 OpenGL 纹理三角形
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【中文标题】使用 VBO/IBO 的 OpenGL 纹理三角形【英文标题】:Textured triangles with OpenGL using VBO/IBO 【发布时间】:2016-02-07 19:51:26 【问题描述】:我正在尝试使用包含屏幕坐标和纹理坐标的 VBO 以及带有索引的 IBO 绘制两个带纹理的三角形来制作正方形。但是我遇到了一个问题。在不使用着色器的情况下,我得到了两个三角形的正确大小和位置,但无论我如何尝试都没有纹理。使用着色器我得到一个纹理,但三角形的大小错误,位置错误,并且没有以任何方式使用纹理坐标。
创建纹理
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, nOfColors, surface->w, surface->h, 0,
texture_format, GL_UNSIGNED_BYTE, surface->pixels);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, NULL);
填写 VBO 和 IBO (TileData 是一个结构体,有两个大小为 2 的数组)
indices.push_back(0);
indices.push_back(1);
indices.push_back(2);
indices.push_back(0);
indices.push_back(2);
indices.push_back(3);
TileData tile;
tile.texCoord[0] = 0 / imageSizeX;
tile.texCoord[1] = 0 / imageSizeY;
tile.worldCoord[0] = 0;
tile.worldCoord[1] = 0;
tiles.push_back(tile);
tile.texCoord[0] = (0 + texWidth) / imageSizeX;
tile.texCoord[1] = 0 / imageSizeY;
tile.worldCoord[0] = 0 + texWidth;
tile.worldCoord[1] = 0;
tiles.push_back(tile);
tile.texCoord[0] = (0 + texWidth) / imageSizeX;
tile.texCoord[1] = (0 + texHeight) / imageSizeY;
tile.worldCoord[0] = 0 + texWidth;
tile.worldCoord[1] = 0 + texHeight;
tiles.push_back(tile);
tile.texCoord[0] = 0 / imageSizeX;
tile.texCoord[1] = (0 + texHeight) / imageSizeY;
tile.worldCoord[0] = 0;
tile.worldCoord[1] = 0 + texHeight;
tiles.push_back(tile);
这给了我世界坐标和纹理坐标的代码:
0, 0 0, 0
16, 0 0.25, 0
16, 16 0.25, 1
0, 16 0, 1
生成我的缓冲区
glGenBuffers(1, &vboID);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboID);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, tiles.size() * sizeof(TileData), &tiles[0], GL_STATIC_DRAW);
glGenBuffers(1, &iboID);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, iboID);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices.size() * sizeof(GLuint), &indices[0], GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
使用着色器绘制函数
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(camera.x, camera.x + 320, camera.y + 240, camera.y, -1.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glUseProgram(shaderHandler.programID);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
GLint texLocation = glGetUniformLocation(shaderHandler.programID, "tex");
glUniform1i(texLocation, 0);
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboID);
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(CGame::TileData), (GLvoid *)0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboID);
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(CGame::TileData), (GLvoid*)offsetof(CGame::TileData, CGame::TileData::worldCoord));
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, iboID);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, indices->size(), GL_UNSIGNED_INT, (GLvoid*)0);
glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
SDL_GL_SwapWindow(window);
结果 With shader
不带着色器的绘图功能 (如果我取消链接着色器程序,上面的代码也可以得到与此相同的结果)
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glClientActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboID);
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(CGame::TileData), (GLvoid*)0);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(CGame::TileData), (GLvoid*)offsetof(CGame::TileData, CGame::TileData::worldCoord));
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, iboID);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, indices->size(), GL_UNSIGNED_INT, (GLvoid*)0);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
SDL_GL_SwapWindow(window);
结果 Without shader
顶点着色器
#version 330
layout(location = 0) in vec2 vert;
layout(location = 1) in vec2 vertTexCoord;
out vec2 fragTexCoord;
void main()
fragTexCoord = vertTexCoord;
gl_Position = vec4(vert, 0, 1);
片段着色器
#version 330
uniform sampler2D tex;
in vec2 fragTexCoord;
out vec4 finalColor;
void main()
finalColor = texture2D(tex, fragTexCoord);
此时我不知道如何继续。我在这里或任何地方都找不到任何对我有帮助的东西。我尝试了很多东西,我可能使用了一些已弃用的东西或做了一些不受支持的东西,但我不知道是什么。
【问题讨论】:
【参考方案1】:我可以看到几个问题:
-
1234563
您的顶点着色器不会根据您的变换状态变换顶点。不推荐使用所有与矩阵相关的 GL 函数,如 glOrtho
、glTranslate
、glMatrixMode
。您必须使用自己的矩阵函数(或 glm 之类的库)并通过制服(或其他方式)将矩阵提供给着色器。在兼容性配置文件中,您还可以使用 GLSL 内置制服,它允许您访问使用那些已弃用的函数设置的旧内置矩阵,但我强烈建议不要依赖已弃用的功能。无论哪种情况,您的着色器都必须实际应用您的顶点和模型视图转换,这通常归结为矩阵向量产品,如projection * modelView * vec4(pos,1)
。
至少可以说,您的属性指针很奇怪。顶点位置使用偏移量 0,texture 坐标使用偏移量offsetof(...::worldCoord)
。现在,根据定义成员的顺序,两者都可能指向内存中完全相同的值,这将解释您提到的“并且不以任何方式使用纹理坐标”部分。
【讨论】:
非常感谢!我使用 glEnable 只是在粘贴代码时错过了它。我之前确实尝试过制作模型视图/投影矩阵,但我似乎做错了,或者在测试之前忘记删除 glMatrix 函数,我不记得了。是的,它们很奇怪,出于某种原因,我认为它们是一种跨步论证之类的东西, ::worldCoord 会让它跳过那部分。但是我修复了它,所以现在它使用了纹理的正确部分!只剩下投影了。以上是关于使用 VBO/IBO 的 OpenGL 纹理三角形的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
两个不同的对象 OpenGL。 VAO VBO IBO 网格变形问题