如何在openGL中扭曲纹理? (透视校正?)
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【中文标题】如何在openGL中扭曲纹理? (透视校正?)【英文标题】:how to warp texture in openGL? (Perspective correction?) 【发布时间】:2020-02-26 16:05:48 【问题描述】:我想让 OpenGL 程序可以呈现图像并扭曲呈现的图像。
虽然我使用 OpenGL 实现了图像渲染,但我不知道如何扭曲图像。
我想要的一个可变形示例是 (Reference):
但我得到的一张照片是:
据我所知,这个问题与透视校正映射有关。
但我不太了解。
这是我的源代码。
void imageRender(Shader initShader, Shader imgShader, char *path)
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_FASTEST);
float positions = 0.5f, 1.0f, 0.0f,
1.0f, -1.0f, 0.0f,
-1.0f, -1.0f, 0.0f,
-1.0f, 1.0f, 0.0f ;
float vertices[] =
// positions // colors // texture coords
position[0], position[1], position[2], 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, // top right
position[3], position[4], position[5], 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // bottom right
position[6], position[7], position[8], 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, // bottom left
position[9], position[10],position[11], 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f // top left
;
unsigned int indices[] =
0, 1, 3,
1, 2, 3
;
unsigned int VAO, VBO, EBO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glBindVertexArray(VAO);
glGenBuffers(1, &VBO);
glGenBuffers(1, &EBO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
// position attribute
//glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)0);
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(1);
// color attribute
glVertexAttribPointer(2, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(2);
//texture attribute
glVertexAttribPointer(3, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(6 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(3);
FREE_IMAGE_FORMAT format = FreeImage_GetFileType(path, 0);
if (format == -1)
cerr << BOLDRED << "[ERROR] IMAGE_NOT_FOUND" << RESET << endl;
exit(1);
if (format == FIF_UNKNOWN)
cerr << BOLDRED << "[ERROR] UNKNOWN_IMAGE_FORMAT" << RESET << endl;
format = FreeImage_GetFIFFromFilename(path);
if (!FreeImage_FIFSupportsReading(format))
cerr << BOLDRED << "[ERROR] IMAGE_FORMAT_NOT_READABLE" << RESET << endl;
exit(1);
FIBITMAP *bitmap = FreeImage_Load(format, path);
FIBITMAP *bitmap32;
int bitsPerPixel = FreeImage_GetBPP(bitmap);
bitmap32 = FreeImage_ConvertTo32Bits(bitmap);
int imageWidth = FreeImage_GetWidth(bitmap32);
int imageHeight = FreeImage_GetHeight(bitmap32);
GLubyte *textureData = FreeImage_GetBits(bitmap32);
GLuint texture1;
glGenTextures(1, &texture1);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, imageWidth, imageHeight, 0, GL_BGRA, GL_UNSIGNED_BYTE, textureData);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); // set texture wrapping to GL_REPEAT (default wrapping method)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
initShader.use();
glBindVertexArray(VAO);
int initalTime = time(NULL);
while(1)
glBindVertexArray(VAO);
int timecal = time(NULL);
//glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
if ((timecal - initalTime) > imageTime) // imageTime value is 10
break;
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
glDeleteTextures(1, &texture1);// image
glDisable(GL_TEXTURE_2D);//image
FreeImage_Unload(bitmap32);
FreeImage_Unload(bitmap);
glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
glDeleteBuffers(1, &VBO);
glDeleteBuffers(1, &EBO);
着色器代码是这样的
//shader.vs
#version 330 core
layout(location = 1) in vec3 position;
layout(location = 2) in vec3 color;
layout(location = 3) in vec2 texcoord;
out vec3 Color;
out vec2 Texcoord;
void main()
gl_Position = vec4(position, 1.0);
Texcoord = texcoord;
//shader.fs
#version 330 core
in vec3 Color;
in vec2 Texcoord;
out vec4 outColor;
uniform sampler2D texture5;
void main()
outColor = texture2D(texture5, Texcoord);
如何扭曲纹理?
然后使用位置值来扭曲纹理图像是否正确?
【问题讨论】:
【参考方案1】:这个问题与透视投影无关。您绘制了一个具有 4 个顶点的多边形,平行于视图的 XY 平面,但多边形不是四边形!更改第一个顶点的 x 坐标 (0.5f -> 1.0f)。透视投影适用于Homogeneous coordinates。
一般来说,透视投影是通过Perspective projection 矩阵实现的。当然,您可以定义同质顶点来检查行为:
定义一个具有同质顶点(4个组件)的属性元组:
float vertices[] =
// positions // colors // texture coords
1.0f, 1.0f, 0.5f, 2.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, // top right
1.0f, -1.0f, -0.5f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // bottom right
-1.0f, -1.0f, -0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, // bottom left
-1.0f, 1.0f, 0.5f, 2.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f // top left
;
调整顶点规范和顶点着色器:
// position attribute
glVertexAttribPointer(1, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 9 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(1);
// color attribute
glVertexAttribPointer(2, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 9 * sizeof(float), (void*)(4 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(2);
//texture attribute
glVertexAttribPointer(3, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 9 * sizeof(float), (void*)(7 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(3);
#version 330 core
layout(location = 1) in vec4 position;
layout(location = 2) in vec3 color;
layout(location = 3) in vec2 texcoord;
out vec3 Color;
out vec2 Texcoord;
void main()
gl_Position = position;
Texcoord = texcoord;
实现该效果的另一个选项是,对几何图形添加一个 Z 分量。例如:
float positions = 1.0f, 1.0f, 0.5f,
1.0f, -1.0f, 0.0f,
-1.0f, -1.0f, -0.5f,
-1.0f, 1.0f, 0.0f ;
并根据顶点着色器中的z
计算w
组件(例如w = z + 2.5
:
#version 330 core
layout(location = 1) in vec3 position;
layout(location = 2) in vec3 color;
layout(location = 3) in vec2 texcoord;
out vec3 Color;
out vec2 Texcoord;
void main()
gl_Position = vec4(position, position.z + 2.5);
Texcoord = texcoord;
【讨论】:
感谢您的解决方案。但我的解释可能不清楚。我想要的目标就是link。我想为 OpenGL 程序做一个示例函数。请让我知道如何在没有皱纹效果的情况下扭曲 4 个顶点? @YangSsong 抱歉,这太宽泛了。 *** 不是教程。 Stackoveflow 可以帮助您解决特定问题。我建议阅读LeranOpenGL - Camera。 好的.. 谢谢。但我读了你的参考链接。该链接与纹理扭曲有关吗? @YangSsong 你的纹理包装工作。但是你有一个基本的误解。你必须学习透视投影。 (相机) 请注意,还有投影纹理映射,纹理坐标也可以是同质的 4D 坐标,还有textureProj
函数族可以为您进行透视划分(并且可能直接发生在TMU 而不是着色器)。此处寻求的效果可以通过透视扭曲四边形(直接通过顶点数据中的齐次坐标或通过投影或单应矩阵)或通过投影纹理映射补偿失真映射来实现。以上是关于如何在openGL中扭曲纹理? (透视校正?)的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章