什么是找到重叠矩形区域的有效算法

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【中文标题】什么是找到重叠矩形区域的有效算法【英文标题】:What is an Efficient algorithm to find Area of Overlapping Rectangles 【发布时间】:2010-09-19 15:45:13 【问题描述】:

我的情况

输入:一组矩形 每个矩形由 4 个双精度数组成,如下所示:(x0,y0,x1,y1) 它们不会以任何角度“旋转”,它们都是相对于屏幕“上/下”和“左/右”的“正常”矩形 它们是随机放置的 - 它们可能在边缘接触、重叠或没有任何接触 我将有数百个矩形 这是用 C# 实现的

我需要找到

由它们重叠形成的区域 - 画布中多个矩形“覆盖”的所有区域(例如,两个矩形的交叉点) 我不需要重叠的几何形状 - 只需要面积(例如:4 平方英寸) 不应多次计算重叠 - 例如,想象 3 个具有相同大小和位置的矩形 - 它们彼此重叠 - 该区域应计算一次(而不是 3 次)

示例

下图包含三个矩形:A、B、C A 和 B 重叠(如虚线所示) B 和 C 重叠(如虚线所示) 我正在寻找的是显示破折号的区域

-

AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA
AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA
AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA
AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA
AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA
AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA
AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA
AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA
AAAAAAAAAAAAAAAA--------------BBB
AAAAAAAAAAAAAAAA--------------BBB
AAAAAAAAAAAAAAAA--------------BBB
AAAAAAAAAAAAAAAA--------------BBB
                BBBBBBBBBBBBBBBBB
                BBBBBBBBBBBBBBBBB
                BBBBBBBBBBBBBBBBB
                BBBBBB-----------CCCCCCCC
                BBBBBB-----------CCCCCCCC
                BBBBBB-----------CCCCCCCC
                      CCCCCCCCCCCCCCCCCCC
                      CCCCCCCCCCCCCCCCCCC
                      CCCCCCCCCCCCCCCCCCC
                      CCCCCCCCCCCCCCCCCCC

【问题讨论】:

如果它们是随机放置的,那么您可能会有两个不同的重叠区域。你想要所有重叠的总和还是什么? 你能澄清一下吗?对于具有三个矩形 A (0, 0, 10, 10), B (1, 1, 9, 9) 和 C (2, 2, 8, 8) 的场景的答案是什么——即 C 完全在 B 里面,哪个完全在 A 里面? @vitule: 我会说答案是所有 3 个重叠的区域 => C 的区域 请回答第一条评论,以便我们知道需要解决什么问题。 @Lance:重读问题后,我认为他想要“完全重叠”的区域。这意味着将有一个或没有重叠区域,这是他正在寻找的。​​span> 【参考方案1】:

计算该区域的一种有效方法是使用扫描算法。让我们假设我们通过矩形 U 的并集扫过一条垂直线 L(x):

首先,您需要构建一个事件队列 Q,在本例中,它是矩形的所有 x 坐标(左和右)的有序列表。 在扫描期间,您应该维护一个 1D 数据结构,它应该为您提供 L(x) 和 U 的交集的总长度。重要的是这个长度在两个连续事件 q 和 q' 之间是恒定的Q. 所以,如果 l(q) 表示 L(q+) 的总长度(即 L 恰好在 q 的右侧)与 U 相交,则 L 在事件 q 和 q' 之间扫过的区域正好是 l(q)* (q' - q)。 您只需将所有这些扫过的区域相加即可得出总和。

我们仍然需要解决一维问题。您需要一个 1D 结构,它动态计算(垂直)段的联合。动态地,我的意思是您有时会添加一个新段,有时会删除一个。

我已经在我对collapsing ranges question 的回答中详细说明了如何以静态方式进行操作(实际上是一维扫描)。所以如果你想要一些简单的东西,你可以直接应用它(通过重新计算每个事件的联合)。如果你想要更高效的东西,你只需要稍微调整一下:

假设您知道段 S1...Sn 的并集由不相交的段 D1...Dk。添加 Sn+1 非常简单,只需将 Sn+1 的两端定位到 D1 的两端即可。 .Dk. 假设您知道段 S1...Sn 的并集由不相交的段 D1...Dk,去掉segment Si(假设Si包含在Dj中)意味着重新计算segments的并集Dj 由 Si 组成(使用静态算法)。

这是您的动态算法。假设您将使用带有日志时间位置查询的排序集来表示 D1...Dk,这可能是您可以获得的最有效的非专业方法.

【讨论】:

是的,但是在从集合中删除段 S 后,您必须进行 重新计算,在最坏的情况下为 O(n)。所以总运行时间 O(n^2),不是吗?想象一下这种情况:bit.ly/8Zd5jO @Martin:除非你使用像区间树这样的数据结构。那会给你O(nlogn) @ThomasAhle:你能解释一下如何使用区间树吗?我知道您可以在 O(log n + m) 中查询与给定间隔重叠的间隔树,但是如何找到 O(log n + m) 中的间隔的并集? @extraeee 所以我们将问题简化为动态一维联合区域。您必须稍微聪明一点,将部分结果存储在树的节点上。添加或删除间隔时,您只需更改登录节点。【参考方案2】:

一种解决方法是将其绘制到画布上!使用半透明颜色绘制每个矩形。 .NET 运行时将使用优化的本机代码进行绘图 - 甚至使用硬件加速器。

然后,您必须回读像素。每个像素是背景颜色、矩形颜色还是其他颜色?它可以是另一种颜色的唯一方法是两个或多个矩形重叠......

如果这太作弊了,我会像另一个回答者那样推荐四叉树,或者r-tree。

【讨论】:

其实这个想法还不错,很容易解决多个路口。我想这完全取决于您需要的分辨率。 为什么要投反对票?特别是对于大型矩形集和有限的所需分辨率,位图方法的 O(1) 性能胜过精确方法的通常 O(n^2)。说真的,人们...... 这不是一个精确的算法,也不是很整洁。它还会促使您使用更大的栅格来获得更好的精度,总体而言,它只是在速度上输给了其他人可能已经实施的扫描算法。 (说真的,扫地很快!)【参考方案3】:

最简单的解决方案

import numpy as np

A = np.zeros((100, 100))
B = np.zeros((100, 100))

A[rect1.top : rect1.bottom,  rect1.left : rect1.right] = 1
B[rect2.top : rect2.bottom,  rect2.left : rect2.right] = 1

area_of_union     = np.sum((A + B) > 0)
area_of_intersect = np.sum((A + B) > 1)

在这个例子中,我们创建了两个零矩阵,它们是画布的大小。对于每个矩形,用矩形占用空间的矩阵填充其中一个矩阵。然后对矩阵求和。现在sum(A+B > 0) 是联合区域,sum(A+B > 1) 是重叠区域。这个例子可以很容易地推广到多个矩形。

【讨论】:

【参考方案4】:

这是我在 TopCoder SRM 160 Div 2 中使用的一些快速而肮脏的代码。

t = 顶部 b = 底部 l = 左 r = 对

public class Rect

    public int t, b, l, r;

    public Rect(int _l, int _b, int _r, int _t)
    
        t = _t;
        b = _b;
        l = _l;
        r = _r;
       

    public bool Intersects(Rect R)
    
        return !(l > R.r || R.l > r || R.b > t || b > R.t);
    

    public Rect Intersection(Rect R)
    
        if(!this.Intersects(R))
            return new Rect(0,0,0,0);
        int [] horiz = l, r, R.l, R.r;
        Array.Sort(horiz);
        int [] vert = b, t, R.b, R.t;
        Array.Sort(vert);

        return new Rect(horiz[1], vert[1], horiz[2], vert[2]);
     

    public int Area()
    
        return (t - b)*(r-l);
    

    public override string ToString()
    
        return l + " " + b + " " + r + " " + t;
    

【讨论】:

我真的很困惑,除非我阅读了这个问题并发现它将三角形限制为平行于 X 和 Y 轴的轴。知道这很好(虽然选择第二高的可能比排序更快哈哈)。【参考方案5】:

下面是我想不到的东西,听起来可能会奏效:

    用一个双键和一个矩形+布尔值列表创建一个字典,像这样:

    字典>> 矩形;

    对于集合中的每个矩形,找到 x0 和 x1 值的对应列表,并将矩形添加到该列表中,对于 x0,布尔值为 true,对于 x1,布尔值为 false。这样,您现在就有了每个矩形进入(真)或离开(假)x 方向的所有 x 坐标的完整列表

    从该字典中获取所有键(所有不同的 x 坐标),对它们进行排序,并按顺序遍历它们,确保您可以同时获得当前 x 值和下一个 x 值好吧(你需要他们两个)。这为您提供了单独的矩形条

    维护一组您当前正在查看的矩形,这些矩形开始时是空的。对于您在第 3 点中迭代的每个 x 值,如果矩形注册为真值,则将其添加到集合中,否则将其删除。 对于条形,按矩形的 y 坐标对矩形进行排序 遍历条带中的矩形,计算重叠距离(我还不清楚如何有效地做到这一点) 计算条带宽度乘以重叠距离的高度以获得面积

例如,5 个矩形,相互重叠绘制,从 a 到 e:

aaaaaaaaaaaaaaaa          bbbbbbbbbbbbbbbbb
aaaaaaaaaaaaaaaa          bbbbbbbbbbbbbbbbb
aaaaaaaaaaaaaaaa          bbbbbbbbbbbbbbbbb
aaaaaaaaaaaaaaaa          bbbbbbbbbbbbbbbbb
aaaaaaaadddddddddddddddddddddddddddddbbbbbb
aaaaaaaadddddddddddddddddddddddddddddbbbbbb
        ddddddddddddddddddddddddddddd
        ddddddddddddddddddddddddddddd
        ddddddddddddddeeeeeeeeeeeeeeeeee
        ddddddddddddddeeeeeeeeeeeeeeeeee
        ddddddddddddddeeeeeeeeeeeeeeeeee
ccccccccddddddddddddddeeeeeeeeeeeeeeeeee
ccccccccddddddddddddddeeeeeeeeeeeeeeeeee
cccccccccccc          eeeeeeeeeeeeeeeeee
cccccccccccc          eeeeeeeeeeeeeeeeee
cccccccccccc
cccccccccccc

这是 x 坐标列表:

v       v  v   v      v   v         v  v  v   
|aaaaaaa|aa|aaaa      |   bbbbbbbbbb|bb|bbb
|aaaaaaa|aa|aaaa      |   bbbbbbbbbb|bb|bbb
|aaaaaaa|aa|aaaa      |   bbbbbbbbbb|bb|bbb
|aaaaaaa|aa|aaaa      |   bbbbbbbbbb|bb|bbb
|aaaaaaaddd|dddddddddd|ddddddddddddddbb|bbb
|aaaaaaaddd|dddddddddd|ddddddddddddddbb|bbb
|       ddd|dddddddddd|dddddddddddddd  |
|       ddd|dddddddddd|dddddddddddddd  |
|       ddd|ddddddddddeeeeeeeeeeeeeeeeee
|       ddd|ddddddddddeeeeeeeeeeeeeeeeee
|       ddd|ddddddddddeeeeeeeeeeeeeeeeee
ccccccccddd|ddddddddddeeeeeeeeeeeeeeeeee
ccccccccddd|ddddddddddeeeeeeeeeeeeeeeeee
cccccccccccc          eeeeeeeeeeeeeeeeee
cccccccccccc          eeeeeeeeeeeeeeeeee
cccccccccccc
cccccccccccc

列表将是(其中每个 v 都被简单地赋予一个从 0 开始向上的坐标):

0: +a, +c
1: +d
2: -c
3: -a
4: +e
5: +b
6: -d
7: -e
8: -b

因此,每个条带将是(从上到下排序的矩形):

0-1: a, c
1-2: a, d, c
2-3: a, d
3-4: d
4-5: d, e
5-6: b, d, e
6-7: b, e
7-8: b

对于每个条带,重叠将是:

0-1: none
1-2: a/d, d/c
2-3: a/d
3-4: none
4-5: d/e
5-6: b/d, d/e
6-7: none
7-8: none

我想对于上下检查的排序 + 进入/离开算法的变体也是可行的:

    对我们当前在条带中分析的矩形进行排序,从上到下,对于具有相同上坐标的矩形,也按下坐标排序 遍历 y 坐标,当你输入一个矩形时,将它添加到集合中,当你离开一个矩形时,将它从集合中移除 只要集合有多个矩形,就会出现重叠(如果您确保添加/删除所有具有相同顶部/底部坐标的矩形,则多个重叠矩形不会成为问题

对于上面的 1-2 条,您可以这样迭代:

0. empty set, zero sum
1. enter a, add a to set (1 rectangle in set)
2. enter d, add d to set (>1 rectangles in set = overlap, store this y-coordinate)
3. leave a, remove a from set (now back from >1 rectangles in set, add to sum: y - stored_y
4. enter c, add c to set (>1 rectangles in set = overlap, store this y-coordinate)
5. leave d, remove d from set (now back from >1 rectangles in set, add to sum: y - stored_y)
6. multiply sum with width of strip to get overlapping areas

您实际上也不必在这里维护一个实际的集合,只需计算您所在的矩形的数量,每当它从 1 变为 2 时,存储 y,每当它从 2 变为 1 时,计算当前 y - 存储的 y,并将这个差值相加。

希望这是可以理解的,正如我所说,这不是我的想法,没有经过任何测试。

【讨论】:

【参考方案6】:

使用示例:

 1 2 3 4 5 6

1 +---+---+
   | |
2 + A +---+---+
   | |乙|
3 + + +---+---+
   | | | | |
4 +---+---+---+---+ +
               | |
5 + C +
               | |
6 +---+---+

1)将所有x坐标(左右)收集到一个列表中,然后对其进行排序并删除重复项

1 3 4 5 6

2) 将所有 y 坐标(顶部和底部)收集到一个列表中,然后对其进行排序并删除重复项

1 2 3 4 6

3) 根据唯一 x 坐标之间的间隙数 * 唯一 y 坐标之间的间隙数创建一个二维数组。

4 * 4

4) 将所有矩形绘制到这个网格中,增加它出现的每个单元格的计数:

1 3 4 5 6 1 +---+ | 1 | 0 0 0 2 +---+---+---+ | 1 | 1 | 1 | 0 3 +---+---+---+---+ | 1 | 1 | 2 | 1 | 4 +---+---+---+---+ 0 0 | 1 | 1 | 6 +---+---+

5) 网格中计数大于 1 的单元格的总面积为重叠面积。为了在稀疏用例中提高效率,您实际上可以在绘制矩形时保持该区域的总和,每次将单元格从 1 移动到 2 时。


在问题中,矩形被描述为四个双精度。双精度数通常包含舍入误差,并且误差可能会蔓延到您计算的重叠区域。如果合法坐标位于有限点,请考虑使用整数表示。


如果分辨率可以接受,PS 在我的其他答案中使用硬件加速器并不是一个破旧的想法。它也很容易用比我上面概述的方法少得多的代码来实现。课程用马。

【讨论】:

这是一个O(n^3)算法【参考方案7】:

这是我为区域扫描算法编写的代码:

#include <iostream>
#include <vector>

using namespace std;


class Rectangle 
public:
    int x[2], y[2];

    Rectangle(int x1, int y1, int x2, int y2) 
        x[0] = x1;
        y[0] = y1;
        x[1] = x2;
        y[1] = y2; 
    ;
    void print(void) 
        cout << "Rect: " << x[0] << " " << y[0] << " " << x[1] << " " << y[1] << " " <<endl;
    ;
;

// return the iterator of rec in list
vector<Rectangle *>::iterator bin_search(vector<Rectangle *> &list, int begin, int end, Rectangle *rec) 
    cout << begin << " " <<end <<endl;
    int mid = (begin+end)/2;
    if (list[mid]->y[0] == rec->y[0]) 
        if (list[mid]->y[1] == rec->y[1])
            return list.begin() + mid;
        else if (list[mid]->y[1] < rec->y[1]) 
            if (mid == end)
                return list.begin() + mid+1;
            return bin_search(list,mid+1,mid,rec);
        
        else 
            if (mid == begin)
                return list.begin()+mid;
            return bin_search(list,begin,mid-1,rec);
        
    
    else if (list[mid]->y[0] < rec->y[0]) 
        if (mid == end) 
            return list.begin() + mid+1;
        
        return bin_search(list, mid+1, end, rec);
    
    else 
        if (mid == begin) 
            return list.begin() + mid;
        
        return bin_search(list, begin, mid-1, rec);
    


// add rect to rects
void add_rec(Rectangle *rect, vector<Rectangle *> &rects) 
    if (rects.size() == 0) 
        rects.push_back(rect);
    
    else 
        vector<Rectangle *>::iterator it = bin_search(rects, 0, rects.size()-1, rect);
        rects.insert(it, rect);
    


// remove rec from rets
void remove_rec(Rectangle *rect, vector<Rectangle *> &rects) 
    vector<Rectangle *>::iterator it = bin_search(rects, 0, rects.size()-1, rect);
    rects.erase(it);


// calculate the total vertical length covered by rectangles in the active set
int vert_dist(vector<Rectangle *> as) 
    int n = as.size();

    int totallength = 0;
    int start, end;

    int i = 0;
    while (i < n) 
        start = as[i]->y[0];
        end = as[i]->y[1];
        while (i < n && as[i]->y[0] <= end) 
            if (as[i]->y[1] > end) 
                end = as[i]->y[1];
            
            i++;
        
        totallength += end-start;
    
    return totallength;


bool mycomp1(Rectangle* a, Rectangle* b) 
    return (a->x[0] < b->x[0]);


bool mycomp2(Rectangle* a, Rectangle* b) 
    return (a->x[1] < b->x[1]);


int findarea(vector<Rectangle *> rects) 
    vector<Rectangle *> start = rects;
    vector<Rectangle *> end = rects;
    sort(start.begin(), start.end(), mycomp1);
    sort(end.begin(), end.end(), mycomp2);

    // active set
    vector<Rectangle *> as;

    int n = rects.size();

    int totalarea = 0;
    int current = start[0]->x[0];
    int next;
    int i = 0, j = 0;
    // big loop
    while (j < n) 
        cout << "loop---------------"<<endl;
        // add all recs that start at current
        while (i < n && start[i]->x[0] == current) 
            cout << "add" <<endl;
            // add start[i] to AS
            add_rec(start[i], as);
            cout << "after" <<endl;
            i++;
        
        // remove all recs that end at current
        while (j < n && end[j]->x[1] == current) 
            cout << "remove" <<endl;
            // remove end[j] from AS
            remove_rec(end[j], as);
            cout << "after" <<endl;
            j++;
        

        // find next event x
        if (i < n && j < n) 
            if (start[i]->x[0] <= end[j]->x[1]) 
                next = start[i]->x[0];
            
            else 
                next = end[j]->x[1];
            
        
        else if (j < n) 
            next = end[j]->x[1];
        

        // distance to next event
        int horiz = next - current;
        cout << "horiz: " << horiz <<endl;

        // figure out vertical dist
        int vert = vert_dist(as);
        cout << "vert: " << vert <<endl;

        totalarea += vert * horiz;

        current = next;
    
    return totalarea;


int main() 
    vector<Rectangle *> rects;
    rects.push_back(new Rectangle(0,0,1,1));

    rects.push_back(new Rectangle(1,0,2,3));

    rects.push_back(new Rectangle(0,0,3,3));

    rects.push_back(new Rectangle(1,0,5,1));

    cout << findarea(rects) <<endl;

【讨论】:

您的答案似乎仅涵盖您可以使用 ++ 遍历“区域”的情况。如果矩形是浮动 - 你的解决方案没有帮助..我是对的吗?【参考方案8】:

如果你将每个矩形分割成更小的矩形,你可以大大简化这个问题。收集所有矩形的所有 X 和 Y 坐标,这些将成为您的分割点 - 如果一个矩形穿过线,则将其一分为二。完成后,您会得到一个重叠 0% 或 100% 的矩形列表,如果您对它们进行排序,应该很容易找到相同的矩形。

【讨论】:

这是扫描线(或扫描线)算法的开始,而这又是广义布尔合并包的开始。根据这些术语进行一些谷歌搜索,您会发现在沉重的矩形负载下可以优雅地扩展。 这个解决方案可以生成许多二次方矩形:想象许多细长的水平矩形与许多细长的垂直矩形交叉。这个问题有一个 O(n*log(n)) 的解决方案。【参考方案9】:

链接http://codercareer.blogspot.com/2011/12/no-27-area-of-rectangles.html 中列出了一个解决方案,用于查找多个矩形的总面积,这样重叠区域只计算一次。

上面的解决方案可以扩展为只计算重叠区域(即使重叠区域被多个矩形覆盖,也只计算一次),每对连续的垂直扫描线都有水平扫描线。

如果目标只是找出所有矩形覆盖的总面积,则不需要水平扫描线,只需将两条垂直扫描线之间的所有矩形合并即可给出该区域。

另一方面,如果您只想计算重叠区域,则需要水平扫描线来找出垂直(y1,y2)扫描线之间重叠的矩形数量。

这是我用 Java 实现的解决方案的工作代码。

import java.io.*;
import java.util.*;

class Solution 

static class Rectangle
         int x;
         int y;
         int dx;
         int dy;

         Rectangle(int x, int y, int dx, int dy)
           this.x = x;
           this.y = y;
           this.dx = dx;
           this.dy = dy;
         

         Range getBottomLeft()
            return new Range(x, y);
         

         Range getTopRight()
            return new Range(x + dx, y + dy);
         

         @Override
         public int hashCode()
            return (x+y+dx+dy)/4;
         

         @Override
         public boolean equals(Object other)
            Rectangle o = (Rectangle) other;
            return o.x == this.x && o.y == this.y && o.dx == this.dx && o.dy == this.dy;
         

        @Override
        public String toString()
            return String.format("X = %d, Y = %d, dx : %d, dy : %d", x, y, dx, dy);
        
          

     static class RW
         Rectangle r;
         boolean start;

         RW (Rectangle r, boolean start)
           this.r = r;
           this.start = start;
         

         @Override
         public int hashCode()
             return r.hashCode() + (start ? 1 : 0);
         

         @Override
         public boolean equals(Object other)
              RW o = (RW)other;
             return o.start == this.start && o.r.equals(this.r);
         

        @Override
        public String toString()
            return "Rectangle : " + r.toString() + ", start = " + this.start;
        
     

     static class Range
         int l;
         int u;   

       public Range(int l, int u)
         this.l = l;
         this.u = u;
       

         @Override
         public int hashCode()
            return (l+u)/2;
         

         @Override
         public boolean equals(Object other)
            Range o = (Range) other;
            return o.l == this.l && o.u == this.u;
         

        @Override
        public String toString()
            return String.format("L = %d, U = %d", l, u);
        
     

     static class XComp implements Comparator<RW>
             @Override
             public int compare(RW rw1, RW rw2)
                 //TODO : revisit these values.
                 Integer x1 = -1;
                 Integer x2 = -1;

                 if(rw1.start)
                     x1 = rw1.r.x;
                 else
                     x1 = rw1.r.x + rw1.r.dx;
                    

                 if(rw2.start)
                     x2 = rw2.r.x;
                 else
                     x2 = rw2.r.x + rw2.r.dx;
                 

                 return x1.compareTo(x2);
             
     

     static class YComp implements Comparator<RW>
             @Override
             public int compare(RW rw1, RW rw2)
                 //TODO : revisit these values.
                 Integer y1 = -1;
                 Integer y2 = -1;

                 if(rw1.start)
                     y1 = rw1.r.y;
                 else
                     y1 = rw1.r.y + rw1.r.dy;
                    

                 if(rw2.start)
                     y2 = rw2.r.y;
                 else
                     y2 = rw2.r.y + rw2.r.dy;
                 

                 return y1.compareTo(y2);
             
     

     public static void main(String []args)
         Rectangle [] rects = new Rectangle[4];

         rects[0] = new Rectangle(10, 10, 10, 10);
         rects[1] = new Rectangle(15, 10, 10, 10);
         rects[2] = new Rectangle(20, 10, 10, 10);
         rects[3] = new Rectangle(25, 10, 10, 10);

         int totalArea = getArea(rects, false);
         System.out.println("Total Area : " + totalArea);

         int overlapArea = getArea(rects, true);              
         System.out.println("Overlap Area : " + overlapArea);
     


     static int getArea(Rectangle []rects, boolean overlapOrTotal)
         printArr(rects);

         // step 1: create two wrappers for every rectangle
         RW []rws = getWrappers(rects);       

         printArr(rws);        

         // steps 2 : sort rectangles by their x-coordinates
         Arrays.sort(rws, new XComp());   

         printArr(rws);        

         // step 3 : group the rectangles in every range.
         Map<Range, List<Rectangle>> rangeGroups = groupRects(rws, true);

         for(Range xrange : rangeGroups.keySet())
             List<Rectangle> xRangeRects = rangeGroups.get(xrange);
             System.out.println("Range : " + xrange);
             System.out.println("Rectangles : ");
             for(Rectangle rectx : xRangeRects)
                System.out.println("\t" + rectx);               
             
            

         // step 4 : iterate through each of the pairs and their rectangles

         int sum = 0;
         for(Range range : rangeGroups.keySet())
             List<Rectangle> rangeRects = rangeGroups.get(range);
             sum += getOverlapOrTotalArea(rangeRects, range, overlapOrTotal);
         
         return sum;         
         

     static Map<Range, List<Rectangle>> groupRects(RW []rws, boolean isX)
         //group the rws with either x or y coordinates.

         Map<Range, List<Rectangle>> rangeGroups = new HashMap<Range, List<Rectangle>>();

         List<Rectangle> rangeRects = new ArrayList<Rectangle>();            

         int i=0;
         int prev = Integer.MAX_VALUE;

         while(i < rws.length)
             int curr = isX ? (rws[i].start ? rws[i].r.x : rws[i].r.x + rws[i].r.dx): (rws[i].start ? rws[i].r.y : rws[i].r.y + rws[i].r.dy);

             if(prev < curr)
                Range nRange = new Range(prev, curr);
                rangeGroups.put(nRange, rangeRects);
                rangeRects = new ArrayList<Rectangle>(rangeRects);
             
             prev = curr;

             if(rws[i].start)
               rangeRects.add(rws[i].r);
             else
               rangeRects.remove(rws[i].r);
             

           i++;
         
       return rangeGroups;
     

     static int getOverlapOrTotalArea(List<Rectangle> rangeRects, Range range, boolean isOverlap)
         //create horizontal sweep lines similar to vertical ones created above

         // Step 1 : create wrappers again
         RW []rws = getWrappers(rangeRects);

         // steps 2 : sort rectangles by their y-coordinates
         Arrays.sort(rws, new YComp());

         // step 3 : group the rectangles in every range.
         Map<Range, List<Rectangle>> yRangeGroups = groupRects(rws, false);

         //step 4 : for every range if there are more than one rectangles then computer their area only once.

         int sum = 0;
         for(Range yRange : yRangeGroups.keySet())
             List<Rectangle> yRangeRects = yRangeGroups.get(yRange);

             if(isOverlap)
                 if(yRangeRects.size() > 1)
                     sum += getArea(range, yRange);
                 
             else
                 if(yRangeRects.size() > 0)
                     sum += getArea(range, yRange);
                 
             
                  
         return sum;
      

    static int getArea(Range r1, Range r2)
      return (r2.u-r2.l)*(r1.u-r1.l);      
    

    static RW[] getWrappers(Rectangle []rects)
         RW[] wrappers = new RW[rects.length * 2];

         for(int i=0,j=0;i<rects.length;i++, j+=2)
             wrappers[j] = new RW(rects[i], true); 
             wrappers[j+1] = new RW(rects[i], false); 
         
         return wrappers;
     

    static RW[] getWrappers(List<Rectangle> rects)
         RW[] wrappers = new RW[rects.size() * 2];

         for(int i=0,j=0;i<rects.size();i++, j+=2)
             wrappers[j] = new RW(rects.get(i), true); 
             wrappers[j+1] = new RW(rects.get(i), false); 
         
         return wrappers;
     

  static void printArr(Object []a)
    for(int i=0; i < a.length;i++)
      System.out.println(a[i]);
    
    System.out.println();
       

【讨论】:

鼓励链接到外部资源,但请在链接周围添加上下文,以便您的其他用户了解它是什么以及为什么存在。始终引用重要链接中最相关的部分,以防目标站点无法访问或永久离线。 @davejal,我用上下文更新了答案。谢谢。【参考方案10】:

以下答案应该只给出一次总面积。 它来自以前的答案,但现在在 C# 中实现。 它也适用于浮点数(或双精度,如果需要[它不会遍历 VALUES)。

学分: http://codercareer.blogspot.co.il/2011/12/no-27-area-of-rectangles.html

编辑: OP 要求重叠区域 - 这显然非常简单:

var totArea = rects.Sum(x => x.Width * x.Height);

然后答案是:

var overlappingArea =totArea-GetArea(rects)

代码如下:

   #region rectangle overlapping
        /// <summary>
        /// see algorithm for detecting overlapping areas here: https://***.com/a/245245/3225391
        /// or easier here:
        /// http://codercareer.blogspot.co.il/2011/12/no-27-area-of-rectangles.html
        /// </summary>
        /// <param name="dim"></param>
        /// <returns></returns>
        public static float GetArea(RectangleF[] rects)
        
            List<float> xs = new List<float>();
            foreach (var item in rects)
            
                xs.Add(item.X);
                xs.Add(item.Right);
            
            xs = xs.OrderBy(x => x).Cast<float>().ToList();
            rects = rects.OrderBy(rec => rec.X).Cast<RectangleF>().ToArray();
            float area = 0f;
            for (int i = 0; i < xs.Count - 1; i++)
            
                if (xs[i] == xs[i + 1])//not duplicate
                    continue;
                int j = 0;
                while (rects[j].Right < xs[i])
                    j++;
                List<Range> rangesOfY = new List<Range>();
                var rangeX = new Range(xs[i], xs[i + 1]);
                GetRangesOfY(rects, j, rangeX, out rangesOfY);
                area += GetRectArea(rangeX, rangesOfY);
            
            return area;
        

        private static void GetRangesOfY(RectangleF[] rects, int rectIdx, Range rangeX, out List<Range> rangesOfY)
        
            rangesOfY = new List<Range>();
            for (int j = rectIdx; j < rects.Length; j++)
            
                if (rangeX.less < rects[j].Right && rangeX.greater > rects[j].Left)
                
                    rangesOfY = Range.AddRange(rangesOfY, new Range(rects[j].Top, rects[j].Bottom));
#if DEBUG
                    Range rectXRange = new Range(rects[j].Left, rects[j].Right);
#endif
                
            
        

        static float GetRectArea(Range rangeX, List<Range> rangesOfY)
        
            float width = rangeX.greater - rangeX.less,
                area = 0;

            foreach (var item in rangesOfY)
            
                float height = item.greater - item.less;
                area += width * height;
            
            return area;
        

        internal class Range
        
            internal static List<Range> AddRange(List<Range> lst, Range rng2add)
            
                if (lst.isNullOrEmpty())
                
                    return new List<Range>()  rng2add ;
                

                for (int i = lst.Count - 1; i >= 0; i--)
                
                    var item = lst[i];
                    if (item.IsOverlapping(rng2add))
                    
                        rng2add.Merge(item);
                        lst.Remove(item);
                    
                
                lst.Add(rng2add);
                return lst;
            
            internal float greater, less;
            public override string ToString()
            
                return $"lnless gtngreater";
            

            internal Range(float less, float greater)
            
                this.less = less;
                this.greater = greater;
            

            private void Merge(Range rng2add)
            
                this.less = Math.Min(rng2add.less, this.less);
                this.greater = Math.Max(rng2add.greater, this.greater);
            
            private bool IsOverlapping(Range rng2add)
            
                return !(less > rng2add.greater || rng2add.less > greater);
                //return
                //    this.greater < rng2add.greater && this.greater > rng2add.less
                //    || this.less > rng2add.less && this.less < rng2add.greater

                //    || rng2add.greater < this.greater && rng2add.greater > this.less
                //    || rng2add.less > this.less && rng2add.less < this.greater;
            
        
        #endregion rectangle overlapping

【讨论】:

【参考方案11】:

如果您的矩形将是稀疏的(大部分不相交),那么可能值得一看递归维度聚类。否则,四叉树似乎是要走的路(正如其他海报所提到的那样。

这是计算机游戏中的碰撞检测中的常见问题,因此不乏建议解决方法的资源。

Here 是一篇很好的总结 RCD 的博文。

Here是Dr.Dobbs的一篇文章,总结了各种碰撞检测算法,应该是合适的。

【讨论】:

【参考方案12】:

这种类型的碰撞检测通常称为 AABB(Axis Aligned Bounding Boxes),这是 google search 的一个很好的起点。

【讨论】:

这个问题不是碰撞检测(查找矩形是否与矩形集重叠),而是计算它们的联合区域。对于重叠问题,您可以使用扫描线算法和间隔树(算法简介书)来测试 O(log(n)) 中的(间隔)-(间隔集)碰撞。【参考方案13】:

您可以找到 x 轴和 y 轴上的重叠并将它们相乘。

int LineOverlap(int line1a, line1b, line2a, line2b) 

  // assume line1a <= line1b and line2a <= line2b
  if (line1a < line2a) 
  
    if (line1b > line2b)
      return line2b-line2a;
    else if (line1b > line2a)
      return line1b-line2a;
    else 
      return 0;
  
  else if (line2a < line1b)
    return line2b-line1a;
  else 
    return 0;



int RectangleOverlap(Rect rectA, rectB) 

  return LineOverlap(rectA.x1, rectA.x2, rectB.x1, rectB.x2) *
    LineOverlap(rectA.y1, rectA.y2, rectB.y1, rectB.y2);

【讨论】:

编辑:我使用 int 但你可以用双精度替换它们。 它适用于 2 个矩形。如果您有 3 个共享重叠区域怎么办?更糟糕的是……如果你有 200 万个矩形呢? 谢谢,我可以看到这对两个矩形有什么帮助,但我不清楚如何解释例如一百个输入矩形,这些矩形可能在许多组合中重叠。 您可以创建 rect1 和 2 的重叠矩形并将其与 3 一起使用,等等,直到所有矩形都通过。 糟糕,如果我读到“它们没有以任何角度“旋转”的问题,它们都是相对于“上/下”和“左/右”的“正常”矩形屏幕”【参考方案14】:

我找到了与扫描算法不同的解决方案。

由于您的矩形都是矩形放置的,矩形的水平和垂直线将形成一个矩形不规则网格。您可以在此网格上“绘制”矩形;这意味着,您可以确定将填写网格的哪些字段。由于网格线是由给定矩形的边界形成的,因此该网格中的字段将始终完全为空或由矩形完全填充。

我必须用 Java 解决这个问题,所以这是我的解决方案:http://pastebin.com/03mss8yf

此函数计算矩形占据的完整面积。如果您只对“重叠”部分感兴趣,则必须在第 70 行和第 72 行之间扩展代码块。也许您可以使用第二组来存储多次使用的网格字段。您的第 70 行和第 72 行之间的代码应替换为如下块:

GridLocation gl = new GridLocation(curX, curY);
if(usedLocations.contains(gl) && usedLocations2.add(gl)) 
  ret += width*height;
 else 
  usedLocations.add(gl);

这里的变量usedLocations2与usedLocations的类型相同;它将被建造 在同一点。

我不太熟悉复杂度计算;所以我不知道这两种解决方案(扫描或我的网格解决方案)中的哪一种会表现/扩展更好。

【讨论】:

【参考方案15】:

考虑到我们有两个矩形(A 和 B),我们有它们的左下角 (x1,y1) 和右上角 (x2,y2) 坐标。使用下面的一段代码可以计算C++中的重叠区域。

    #include <iostream>
using namespace std;

int rectoverlap (int ax1, int ay1, int ax2, int ay2, int bx1, int by1, int bx2, int by2)

    int width, heigh, area;

    if (ax2<bx1 || ay2<by1 || ax1>bx2 || ay1>by2) 
        cout << "Rectangles are not overlapped" << endl;
        return 0;
    
    if (ax2>=bx2 && bx1>=ax1)
        width=bx2-bx1;
        heigh=by2-by1;
     else if (bx2>=ax2 && ax1>=bx1) 
        width=ax2-ax1;
        heigh=ay2-ay1;
     else 
        if (ax2>bx2)
            width=bx2-ax1;
         else 
            width=ax2-bx1;
        
        if (ay2>by2)
            heigh=by2-ay1;
         else 
            heigh=ay2-by1;
        
    
    area= heigh*width;
    return (area);


int main()

    int ax1,ay1,ax2,ay2,bx1,by1,bx2,by2;
    cout << "Inter the x value for bottom left for rectangle A" << endl;
    cin >> ax1;
    cout << "Inter the y value for bottom left for rectangle A" << endl;
    cin >> ay1;
    cout << "Inter the x value for top right for rectangle A" << endl;
    cin >> ax2;
    cout << "Inter the y value for top right for rectangle A" << endl;
    cin >> ay2;
    cout << "Inter the x value for bottom left for rectangle B" << endl;
    cin >> bx1;
    cout << "Inter the y value for bottom left for rectangle B" << endl;
    cin >> by1;
    cout << "Inter the x value for top right for rectangle B" << endl;
    cin >> bx2;
    cout << "Inter the y value for top right for rectangle B" << endl;
    cin >> by2;
    cout << "The overlapped area is " <<  rectoverlap (ax1, ay1, ax2, ay2, bx1, by1, bx2, by2) << endl;

【讨论】:

【参考方案16】:

post by user3048546 在第 12-17 行的逻辑中包含错误。这是一个有效的实现:

int rectoverlap (int ax1, int ay1, int ax2, int ay2, int bx1, int by1, int bx2, int by2)

    int width, height, area;

    if (ax2<bx1 || ay2<by1 || ax1>bx2 || ay1>by2) 
        cout << "Rectangles are not overlapped" << endl;
        return 0;
    

    if (ax2>=bx2 && bx1>=ax1)
        width=bx2-bx1;
     else if (bx2>=ax2 && ax1>=bx1) 
        width=ax2-ax1;
     else if (ax2>bx2) 
        width=bx2-ax1;
     else 
        width=ax2-bx1;
    

    if (ay2>=by2 && by1>=ay1)
        height=by2-by1;
     else if (by2>=ay2 && ay1>=by1) 
        height=ay2-ay1;
     else if (ay2>by2) 
        height=by2-ay1;
     else 
        height=ay2-by1;
    

    area = heigh*width;
    return (area);

【讨论】:

以上是关于什么是找到重叠矩形区域的有效算法的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

查找包含点的矩形 - 高效算法

C++编程,求俩矩形重叠面积的代码

查找两个矩形的重叠区域(在 C# 中)

有效地对重叠的矩形进行分组

QML:鼠标区域重叠的问题

矩形重叠