glVertexAttribPointer GL_INVALID_OPERATION 无效 vao vbo 指针使用
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【中文标题】glVertexAttribPointer GL_INVALID_OPERATION 无效 vao vbo 指针使用【英文标题】:glVertexAttribPointer GL_INVALID_OPERATION invalid vao vbo pointer usage 【发布时间】:2014-11-19 21:44:50 【问题描述】:我正在尝试在安装了最新驱动程序的 NVIDIA GTX 970 上使用 OpenGL 4.4 实现延迟着色。我的代码可以直接渲染到屏幕。为了添加第二个通道,我创建了一个用于渲染场景的 FBO 和一个用于渲染最终图像的四边形。当我尝试在第一遍中不渲染任何内容并在第二遍之后绘制四边形时,四边形是可见的。当我在第一次通过时尝试渲染网格(例如立方体)时,四边形消失了。我还收到以下错误消息:
网格已加载 AssImp。 我使用以下代码创建 VBO / VAO:
void Mesh::genGPUBuffers()
glGenBuffers(1, &vertexbuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexbuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices.size() * sizeof(vec3), &vertices[0], GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glGenBuffers(1, &uvbuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, uvbuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, uvs.size() * sizeof(vec2), &uvs[0], GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glGenBuffers(1, &normalbuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, normalbuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, normals.size() * sizeof(vec3), &normals[0], GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glGenBuffers(1, &indexbuffer);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexbuffer);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices.size() * sizeof(unsigned short), &indices[0], GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
我像这样渲染我的网格:
void Mesh::render()
if (shader != nullptr)
shader->use();
shader->setModelMatrix(modelMatrix);
for (int i = 0x1; i <= 0xB; i++)
if (texture[i] != nullptr)
glBindMultiTextureEXT(GL_TEXTURE0 + i, GL_TEXTURE_2D, texture[i]->getTextureID());
// 1rst attribute buffer : vertices
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexbuffer);
glVertexAttribPointer(
0, // attribute
3, // size
GL_FLOAT, // type
GL_FALSE, // normalized?
0, // stride
(void*)0 // array buffer offset
);
// 2nd attribute buffer : UVs
glEnableVertexAttribArray(1);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, uvbuffer);
glVertexAttribPointer(
1, // attribute
2, // size
GL_FLOAT, // type
GL_FALSE, // normalized?
0, // stride
(void*)0 // array buffer offset
);
// 3rd attribute buffer : normals
glEnableVertexAttribArray(2);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, normalbuffer);
glVertexAttribPointer(
2, // attribute
3, // size
GL_FLOAT, // type
GL_FALSE, // normalized?
0, // stride
(void*)0 // array buffer offset
);
// Index buffer
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexbuffer);
// Draw the triangles
glDrawElements(
GL_TRIANGLES, // mode
(GLsizei)indexCount, // count
GL_UNSIGNED_SHORT, // type
(void*)0 // element array buffer offset
);
glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(1);
glDisableVertexAttribArray(2);
使用 gDEBugger 我发现错误消息来自 glVertexAttribPointer。但是由于 gDEBugger 不支持 OpenGL 4,所以它本身会抛出很多错误,并且实际上并不能正常工作。
FBO 是这样生成的:
GLuint depthBuf;
Texture
posTex(this),
normTex(this),
colorTex(this)
;
// Create and bind the FBO
glGenFramebuffers(1, &fbo);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);
// The depth buffer
glGenRenderbuffers(1, &depthBuf);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depthBuf);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT, static_cast<GLsizei>(resolution.x), static_cast<GLsizei>(resolution.y));
// Create the textures for position, normal and color
posTex.createGBuf(GL_TEXTURE0, GL_RGB32F, static_cast<int>(resolution.x), static_cast<int>(resolution.y));
normTex.createGBuf(GL_TEXTURE1, GL_RGB32F, static_cast<int>(resolution.x), static_cast<int>(resolution.y));
colorTex.createGBuf(GL_TEXTURE2, GL_RGB8, static_cast<int>(resolution.x), static_cast<int>(resolution.y));
// Attach the textures to the framebuffer
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, depthBuf);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, posTex.getTextureID(), 0);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT1, GL_TEXTURE_2D, normTex.getTextureID(), 0);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT2, GL_TEXTURE_2D, colorTex.getTextureID(), 0);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
createGBuf() 函数如下所示:
void C0::Texture::createGBuf(GLenum texUnit, GLenum format, int width, int height)
this->width = width;
this->height = height;
glActiveTexture(texUnit);
glGenTextures(1, &textureID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);
glTexStorage2D(GL_TEXTURE_2D, 1, format, width, height);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
【问题讨论】:
顺便说一下,gDEBugger 可以很好地与 GL4 配合使用。在 AMD 购买之前,您可能正在使用旧的 gRemedy 版本。它支持现代 GL 调试输出,您可以使用它来获得与调试跟踪中列出的几乎相同的错误。我认为您的实际问题只是您没有非零顶点数组对象绑定。 调用glGetError几次,找到实际产生错误的地方 【参考方案1】:您的代码错误可能是因为您从未生成过 VertexArrayObject, 调用 glGenVertexArray(1, 你的 vao 指针);如果您没有,现代opengl 会将其标记为错误,这可能是您正在发生的事情。生成一个顶点数组,然后用 glBindVertexArray(your vao);
绑定它其次,您不应该在每个渲染周期都缓冲数据。这是令人难以置信的低效。您应该创建多个 VAO,将顶点数据绑定到它们然后取消绑定 vao,当您渲染相应的网格时,只需重新绑定 VAO 和 glDrawElements。
一个例子就是这样,
如果你有这样的结构顶点
struct Vertex
vec3 position;
vec2 uv;
vec3 normal;
;
struct Mesh
std::vector<Vertex> vertices;
std::vector<unsigned int> indices;
GLuint VAO;
void initializeVAO();
void Render();
;
然后你像这样初始化。
Mesh::initializeVAO()
GLuint vertexBuffer, indiceBuffer;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glBindVertexArray(VAO);
glGenBuffers(1, &vertexBuffer);
glGenBuffers(1, &indiceBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices.size()*sizeof(Vertex), &vertices[0], GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), 0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)sizeof(vec3));
glEnableVertexAttribArray(2);
glVertexAttribPointer(2, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)(sizeof(:vec3) + sizeof(glm::vec2)));
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indiceBuffer);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices.size() * sizeof(unsigned int), &indices[0], GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indiceBuffer);
glBindVertexArray(0);
glDeleteBuffers(1, &vertexBuffer);
glDeleteBuffers(1, &indiceBuffer);
然后渲染
Mesh::Render()
glBindVertexArray(VAO);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, indices.size(), 0);
glBindVertexArray(0);
如果您有任何问题,请随时提出。
【讨论】:
非常感谢!错误确实消失了。但是当我在第一遍中渲染立方体时,四边形仍然没有渲染。明天我将尝试对新代码进行更多调试,我住的地方已经很晚了;) 场景渲染良好,无需通过。通过它不起作用:/问题:这个纹理状态使用警告是什么?这可能是我麻烦的原因吗? @MarcoAlka 该警告表示您在执行纹理功能之前没有绑定有效的纹理。在使用任何 glTextureFunctions 之前,检查您是否在生成的纹理上调用了 glBindTexture。 我来到这里是因为同样的问题,从 GL 2.0 升级了一些没有明确 VAO 的旧代码。您的回答很有帮助,除了我认为当您计划仍使用这些缓冲区进行渲染时,在初始化时 glDeleteBuffers() 是错误的。当我尝试这样做时,我的程序崩溃了;摆脱早期删除修复它。以上是关于glVertexAttribPointer GL_INVALID_OPERATION 无效 vao vbo 指针使用的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
VertexArray glVertexAttribPointer GL_INVALID_VALUE 0x0501
glVertexAttribPointer GL_INVALID_OPERATION 无效 vao vbo 指针使用
Opengl顶点着色器为每个顶点设置布尔值(glVertexAttribPointer)