opengl 微小的渲染故障,需要帮助和提示
Posted
技术标签:
【中文标题】opengl 微小的渲染故障,需要帮助和提示【英文标题】:opengl tiny rendering glitch, need help & tips 【发布时间】:2013-05-17 15:46:51 【问题描述】:这是我的代码:
#include <stdlib.h>
#include <iostream>
#include <gl/glew.h>
#include <gl/freeglut.h>
#include <gl/GL.h>
#include <gl/GLU.h>
#include <SDL.h>
using namespace std;
typedef unsigned short us;
typedef unsigned char uc;
bool *keystates = new bool[256];
bool *skeystates= new bool[256];
uc dir_m[8][2]=
0, 1 ,
0,-1 ,
-1,0 ,
1,0 ,
1,1,
1,-1 ,
-1,-1 ,
-1,1
;
us totalbots=15;
float zoomlvl=-70.f;
float camx=0.f,camy=0.f;
struct bot_data
float x,y,z;
float r,g,b;
float size; // "radius" of the square
us coold;
us age;
us trans:5;
us dir:3,fac:2;
bot_data(void);
void move(void);
void deliver(us bot);
;
struct bool_data
bool ch:1,ch2:1;
;
bot_data::bot_data(void)
size=0.25f;
fac=rand()%4;
switch(fac)
case 0:x=10.f,y=10.f,z=0.f;
r=1.0f,g=0.f,b=0.f;
break;
case 1:x=-10.f,y=-10.f,z=0.f;
r=0.0f,g=0.f,b=1.f;
break;
case 2:x=-10.f,y=10.f,z=0.f;
r=1.0f,g=1.f,b=0.f;
break;
case 3:x=10.f,y=-10.f,z=0.f;
r=0.0f,g=1.f,b=0.f;
break;
coold=0;
trans=0;
age=0;
dir=rand()%8;
bot_data *cubers=new bot_data[65536];
bool_data *bools=new bool_data;
void bot_data::move(void)
float move=size/10.f;
switch(dir)
case 0:y+=move;
break;
case 1:y-=move;
break;
case 2:x-=move;
break;
case 3:x+=move;
break;
case 4:x+=move;
y+=move;
break;
case 5:x+=move;
y-=move;
break;
case 6:y-=move;
x-=move;
break;
case 7:y+=move;
x-=move;
break;
void bot_data::deliver(us bot)
age=-10;
totalbots+=3;
float tmp=size-(size/4.f);
size=0.25f;
x-=size;
y+=size;
for(uc i=1;i<=3;i++)
cubers[totalbots-i].fac=fac;
switch(fac)
case 0:cubers[totalbots-i].r=1.0f,cubers[totalbots-i].g=0.f,cubers[totalbots-i].b=0.f;
break;
case 1:cubers[totalbots-i].r=0.0f,cubers[totalbots-i].g=0.f,cubers[totalbots-i].b=1.f;
break;
case 2:cubers[totalbots-i].r=1.0f,cubers[totalbots-i].g=1.f,cubers[totalbots-i].b=0.f;
break;
case 3:cubers[totalbots-i].r=0.0f,cubers[totalbots-i].g=1.f,cubers[totalbots-i].b=0.f;
break;
cubers[totalbots-i].coold=coold;
cubers[totalbots-i].size=size;
switch(i)
case 1:cubers[totalbots-i].x=x;
cubers[totalbots-i].y=y-size*2;
break;
case 2:cubers[totalbots-i].x=x+size*2;
cubers[totalbots-i].y=y;
break;
case 3:cubers[totalbots-i].x=x+size*2;
cubers[totalbots-i].y=y-size*2;
break;
void initkeys(void)
for(uc i=0;i<255;i++)
keystates[i]=false;
skeystates[i]=false;
void p_keys(unsigned char key, int x, int y)
keystates[key]=true;
void keyup(unsigned char key, int x, int y)
keystates[key]=false;
void sp_keys(int key, int x, int y)
skeystates[key]=true;
void skeyup(int key, int x, int y)
skeystates[key]=false;
void key_func(void)
if (keystates['z'])
if(skeystates[GLUT_KEY_UP])zoomlvl+=1.f;
else if (skeystates[GLUT_KEY_DOWN])zoomlvl-=1.f;
if(zoomlvl<-100.0f)zoomlvl=-100.f;
else if(zoomlvl>-5.f)zoomlvl=-5.f;
else
if(skeystates[GLUT_KEY_UP])camy-=1.f;
else if(skeystates[GLUT_KEY_DOWN])camy+=1.f;
if(skeystates[GLUT_KEY_LEFT])camx+=1.f;
else if(skeystates[GLUT_KEY_RIGHT])camx-=1.f;
void render_p(us bot)
glColor3f(cubers[bot].r,cubers[bot].g,cubers[bot].b);
glBegin(GL_QUADS);
glVertex2f(cubers[bot].size,cubers[bot].size);
glVertex2f(cubers[bot].size,-cubers[bot].size);
glVertex2f(-cubers[bot].size,-cubers[bot].size);
glVertex2f(-cubers[bot].size,cubers[bot].size);
glEnd();
void process_cubers(void)
for(us i=0;i<totalbots;i++)
//glPushMatrix();
glLoadIdentity();
glTranslatef(cubers[i].x,cubers[i].y,cubers[i].z);
if(cubers[i].coold==0)
cubers[i].move();
cubers[i].trans++;
if(cubers[i].trans==20)
cubers[i].trans=0;
cubers[i].coold=50;
if(cubers[i].age<100)
cubers[i].size+=0.025f;
else if(cubers[i].age==150)
cubers[i].deliver(i);
cubers[i].dir=rand()%8;
cubers[i].age+=10;
else cubers[i].coold--;
render_p(i);
//glPopMatrix();
void display(void)
key_func();
glClearColor(0.6f,0.6f,0.6f,1.f);
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
glTranslatef(camx,camy,zoomlvl);
process_cubers();
glutSwapBuffers();
SDL_Delay(1000/30);
glutPostRedisplay();
void resize(int width,int height)
glViewport(0,0,(GLsizei)width,(GLsizei)height);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(60,(GLfloat)width/(GLfloat)height,1.f,100.f);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
int main (int argc, char **argv)
initkeys();
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode (GLUT_DOUBLE);
glutInitWindowSize (640, 480);
glutInitWindowPosition (0, 0);
glutCreateWindow ("opengl 1");
glutDisplayFunc(display);
glutIdleFunc(display);
glutReshapeFunc(resize);
glutKeyboardFunc(p_keys);
glutKeyboardUpFunc(keyup);
glutSpecialFunc(sp_keys);
glutSpecialUpFunc(skeyup);
glutMainLoop();
return 0;
它呈现一定数量的所述方块,这些方块在每个特定间隔移动。他们的移动距离就是他们的大小。每次他们移动时,它们的大小都会增长,直到达到大小限制(在这种情况下为半径为 1.f)经过一定数量的移动(在这种情况下为 15),方格将分成 4 个较小的方格并填满确切的空间它的前身被占用,这意味着它应该看起来完全无缝。问题是相反,我在方形分割后得到了这种瞬间撕裂和故障外观的渲染,但除此之外我没有发现其他问题。
我怀疑也许我错过了一些我应该在渲染新的 3 个方块时调用的 gl 函数(分裂是通过添加 3 个新方块并将当前的一个缩小到其大小的四分之一,然后调整所有方格。)
【问题讨论】:
GLUT xor SDL:选择一个并且只有一个框架。如果您想在 GLUT 中限制帧,请使用glutTimerFunc()
重新启动计时器并启动 glutPostRedisplay()
。
好主意,我在制作这个时实现帧速率真的很便宜,所以我选择了 sdl。我会改的
【参考方案1】:
试试这个:
#include <GL/glew.h>
#include <GL/glut.h>
typedef unsigned short us;
typedef unsigned char uc;
bool *keystates = new bool[256];
bool *skeystates= new bool[256];
uc dir_m[8][2]=
0, 1 ,
0,-1 ,
-1,0 ,
1,0 ,
1,1,
1,-1 ,
-1,-1 ,
-1,1
;
us totalbots=15;
float zoomlvl=-70.f;
float camx=0.f,camy=0.f;
struct bot_data
float x,y,z;
float r,g,b;
float size; // "radius" of the square
us coold;
us age;
us trans:5;
us dir:3,fac:2;
bot_data(void);
void move(void);
void deliver(us bot);
;
struct bool_data
bool ch:1,ch2:1;
;
bot_data::bot_data(void)
size=0.25f;
fac=rand()%4;
switch(fac)
case 0:x=10.f,y=10.f,z=0.f;
r=1.0f,g=0.f,b=0.f;
break;
case 1:x=-10.f,y=-10.f,z=0.f;
r=0.0f,g=0.f,b=1.f;
break;
case 2:x=-10.f,y=10.f,z=0.f;
r=1.0f,g=1.f,b=0.f;
break;
case 3:x=10.f,y=-10.f,z=0.f;
r=0.0f,g=1.f,b=0.f;
break;
coold=0;
trans=0;
age=0;
dir=rand()%8;
bot_data *cubers=new bot_data[65536];
bool_data *bools=new bool_data;
void bot_data::move(void)
float move=size/10.f;
switch(dir)
case 0:y+=move;
break;
case 1:y-=move;
break;
case 2:x-=move;
break;
case 3:x+=move;
break;
case 4:x+=move;
y+=move;
break;
case 5:x+=move;
y-=move;
break;
case 6:y-=move;
x-=move;
break;
case 7:y+=move;
x-=move;
break;
void bot_data::deliver(us bot)
age=-10;
totalbots+=3;
float tmp=size-(size/4.f);
size=0.25f;
x-=size;
y+=size;
for(uc i=1;i<=3;i++)
cubers[totalbots-i].fac=fac;
switch(fac)
case 0:cubers[totalbots-i].r=1.0f,cubers[totalbots-i].g=0.f,cubers[totalbots-i].b=0.f;
break;
case 1:cubers[totalbots-i].r=0.0f,cubers[totalbots-i].g=0.f,cubers[totalbots-i].b=1.f;
break;
case 2:cubers[totalbots-i].r=1.0f,cubers[totalbots-i].g=1.f,cubers[totalbots-i].b=0.f;
break;
case 3:cubers[totalbots-i].r=0.0f,cubers[totalbots-i].g=1.f,cubers[totalbots-i].b=0.f;
break;
cubers[totalbots-i].coold=coold;
cubers[totalbots-i].size=size;
switch(i)
case 1:cubers[totalbots-i].x=x;
cubers[totalbots-i].y=y-size*2;
break;
case 2:cubers[totalbots-i].x=x+size*2;
cubers[totalbots-i].y=y;
break;
case 3:cubers[totalbots-i].x=x+size*2;
cubers[totalbots-i].y=y-size*2;
break;
void initkeys(void)
for(uc i=0;i<255;i++)
keystates[i]=false;
skeystates[i]=false;
void p_keys(unsigned char key, int x, int y)
keystates[key]=true;
void keyup(unsigned char key, int x, int y)
keystates[key]=false;
void sp_keys(int key, int x, int y)
skeystates[key]=true;
void skeyup(int key, int x, int y)
skeystates[key]=false;
void key_func(void)
if (keystates['z'])
if(skeystates[GLUT_KEY_UP])zoomlvl+=1.f;
if(skeystates[GLUT_KEY_DOWN])zoomlvl-=1.f;
if(zoomlvl<-100.0f)zoomlvl=-100.f;
if(zoomlvl>-5.f)zoomlvl=-5.f;
else
if(skeystates[GLUT_KEY_UP])camy-=1.f;
if(skeystates[GLUT_KEY_DOWN])camy+=1.f;
if(skeystates[GLUT_KEY_LEFT])camx+=1.f;
if(skeystates[GLUT_KEY_RIGHT])camx-=1.f;
void render_p(us bot)
glColor3f(cubers[bot].r,cubers[bot].g,cubers[bot].b);
glBegin(GL_QUADS);
glVertex2f(cubers[bot].size,cubers[bot].size);
glVertex2f(cubers[bot].size,-cubers[bot].size);
glVertex2f(-cubers[bot].size,-cubers[bot].size);
glVertex2f(-cubers[bot].size,cubers[bot].size);
glEnd();
void process_cubers(void)
for(us i=0;i<totalbots;i++)
if(cubers[i].coold==0)
cubers[i].move();
cubers[i].trans++;
if(cubers[i].trans==20)
cubers[i].trans=0;
cubers[i].coold=50;
if(cubers[i].age<100)
cubers[i].size+=0.025f;
else if(cubers[i].age==150)
cubers[i].deliver(i);
cubers[i].dir=rand()%8;
cubers[i].age+=10;
else cubers[i].coold--;
for(us i=0;i<totalbots;i++)
glPushMatrix();
glTranslatef(cubers[i].x,cubers[i].y,cubers[i].z);
render_p(i);
glPopMatrix();
void display(void)
key_func();
glClearColor(0.6f,0.6f,0.6f,1.f);
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
double w = glutGet( GLUT_WINDOW_WIDTH );
double h = glutGet( GLUT_WINDOW_HEIGHT );
gluPerspective(60, w / h,1.f,100.f);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glTranslatef(camx,camy,zoomlvl);
process_cubers();
glutSwapBuffers();
void timer(int extra)
glutPostRedisplay();
glutTimerFunc(33, timer, 0);
int main (int argc, char **argv)
initkeys();
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode (GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE);
glutInitWindowSize (640, 480);
glutInitWindowPosition (0, 0);
glutCreateWindow ("opengl 1");
glutDisplayFunc(display);
glutKeyboardFunc(p_keys);
glutKeyboardUpFunc(keyup);
glutSpecialFunc(sp_keys);
glutSpecialUpFunc(skeyup);
glutTimerFunc(0, timer, 0);
glutMainLoop();
return 0;
您正在模拟循环中绘图。这会将其分成两个循环,然后 sim 然后绘制。
【讨论】:
另外,为了将来参考,我尝试对我的代码做同样的事情。似乎所有必须做的就是将 glpushmatrix 移动到循环的末尾而不是最开始,从而产生相同的结果。【参考方案2】:图形渲染的工作方式(OpenGL 或其他方式)是它只保证两个三角形之间的“良好”接缝,如果您将它们渲染为同一个三角形条带的一部分,则它们沿某个边缘“完全”对齐,相同 (顶点缓冲区、索引缓冲区)模型对,或将三角形组合成单个渲染单元的其他构造。
当您渲染“四边形”时,您实际上是在渲染 2 个三角形的三角形条带,因此两个三角形之间的接缝看起来不错。
当您渲染两个沿某个边缘对齐的单独四边形时,该边缘可能看起来很糟糕。抗锯齿可以帮助稍微解决这个问题,但如果您想消除接缝处的撕裂,最终您需要使用单个渲染单元。
该图显示了在网格中渲染的四个四边形(八个三角形)。对角线在四边形内,因此没有任何撕裂,但是由于四边形都是单独渲染的,因此它们的接缝处会撕裂。
【讨论】:
感谢您的回复 timothy,我了解四边形是如何渲染的,但我有一种直觉,您不明白我遇到的问题。我遇到的问题不是边缘看起来很糟糕,而是矩形的短暂的、瞬间的错误定位。在很短的时间内,您可以看到所有矩形都聚集在一起(但或多或少,显然不在同一位置),并且在一帧之后(也许?很难说)它们到达指定的坐标。对我来说,当我将它们中的 4 个对齐时,矩形看起来很完美,但我想我错过了一些东西......以上是关于opengl 微小的渲染故障,需要帮助和提示的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章