VBO 最佳方法 OpenGL
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【中文标题】VBO 最佳方法 OpenGL【英文标题】:VBO best methods OpenGL 【发布时间】:2012-07-09 19:37:21 【问题描述】:将单个立方体的坐标存储在 VBO 中并使用相机平移/旋转将每个块放置在地图上的适当位置是否更有意义,或者将整个地图存储在VBO 并从中吸取教训?
这不是我的世界克隆,而是一个由立方体构建地形的第三人称俯视视角世界
【问题讨论】:
如果您正在制作 Minecraft 克隆,请说出来。它可以让您更轻松地了解您为什么要询问立方体以及您的地形需要什么。 我一直想知道如何使用世界空间坐标进行纹理化,并仅使用实例化从拉伸块构建建筑物.... 它绝对不是我的世界克隆,但它确实使用了很多立方体作为地形的一部分。这是一个第三人称自上而下的摄像机角度,立方体构建地形 老实说我不知道体素和八叉树之间的区别 ROT:批处理总是赢!祝你的引擎好运。 【参考方案1】:简单地从表面上看待这个问题,在我看来,OP 正在考虑多通道渲染方案而不是使用 VBO 渲染大量几何体。
如果这是正确的,那么渲染大量几何图形将胜过多通道渲染方案。当然,高效渲染多个立方体的正确方法是按材质对它们进行批处理并执行instanced rendering。
【讨论】:
谢谢,我想这就是我所看到的。不知道它的官方术语。我会看看实例化渲染,谢谢。以上是关于VBO 最佳方法 OpenGL的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章