将平面网格变形为球体

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【中文标题】将平面网格变形为球体【英文标题】:Deforming plane mesh to sphere 【发布时间】:2016-09-11 20:34:25 【问题描述】:

早安,

目前我正在尝试将飞机弯曲成球体。 我已经准备好尝试Mercator projection 和lla to ecef。所以结果会延迟,但它不像球体(半球体)。 最成功的变体看起来像这样(更像是一个帐篷,而不是半个球体):

Code for this tent (pastebin)。我正在使用three.js 进行渲染。

所以我正在寻求一些建议。我做错了什么?

【问题讨论】:

你试过用一张长方形的纸包一个球吗?那行不通,你需要做出妥协。 我认为this 和this 的答案包含一些有用的信息。 【参考方案1】:

使用球坐标系统。角度 long,lat 是平面中的 2D 线性 u,v 坐标,输出是 3D x,y,z

    将平面网格的顶点(点)转换为球面

    我怀疑你在(x,y,z) 表格中得到了积分,所以你需要首先计算u,v。设U,V 是位于平面上的垂直单位基向量。它们可以通过在平面网格上减去 2 个点、归一化大小和利用叉积来确保垂直度来获得。所以:

    u = `dot_product((x,y,z),U)` = x*U.x + y*U.y + z*U.z
    v = `dot_product((x,y,z),V)` = x*V.x + y*V.y + z*V.z
    

    现在转换为球体角度:

    long=6.2831853*u/u_size_of_mesh
    lat =3.1415926*v/v_size_of_mesh
    

    最后在球面上计算新的(x,y,z)

    x = R*cos(lat)*cos(long)
    y = R*cos(lat)*sin(long)
    z = R*sin(lat)
    

    网格

    平面网格必须具有足够密集的点结构(足够多的三角形/面),否则球体将不会看起来应有的样子。另一个问题是平面网格确实有边,而球面没有。 Ti s 可能会在平面边缘连接的球体表面上产生外观/间隙。如果您想避免这种情况,您可以在平面网格的相对两侧的边缘之间添加面以填充间隙,或者完全丢弃您的网格并使用均匀的点网格重新采样平面。

    如果您想完全重新采样您的网格,那么您可以做的最好的事情是首先创建常规球体网格,例如:

    Sphere triangulation by mesh subdivision

    然后通过逆过程计算平面上的对应点到#1,这样你就可以插值点的其他参数(如颜色、纹理坐标等)

[备注]

如果您想对此进行动画处理,则只需在原始平面点P0(x,y,z) 和相应的球体表面点P1(x,y,z) 之间使用线性插值,动画参数为t=<0.0,1.0>,如下所示:

P = P0 + (P1-P0)*t

如果t=0 则输出为平面网格,否则如果t=1 则输出为球体。介于两者之间的任何地方都是包装过程,因此以足够小的步长(如0.01)将t 增加到1 并在某个计时器中渲染...

[Edit1] U,V 基向量

想法很简单,获取2个非平行向量并改变其中一个,使其垂直于第一个但仍然在同一平面上。

    取任何网格面

    例如三角形ABC

    在平面上计算 2 个非零非平行向量

    这很简单,只需减去任意 2 对顶点,例如:

    U.x=B.x-A.x
    U.y=B.y-A.y
    V.x=C.x-A.x
    V.y=C.y-A.y
    

    并让它们按大小单位划分,然后将它们除以它们的大小

    ul=sqrt((U.x*U.x)+(U.y*U.y))
    vl=sqrt((V.x*V.x)+(V.y*V.y))
    U.x/=ul
    U.y/=ul
    V.x/=vl
    V.y/=vl
    

    使它们垂直

    所以保留一个向量(例如U)并计算另一个向量,使其垂直。为此,您可以使用交叉产品。两个单位向量的叉积是垂直于两者的新单位向量。两种可能性中的哪一种仅取决于操作数的顺序((U x V) = - (V x U)),例如:

    // W is perpendicular to U,V
    W.x=(U.y*V.z)-(U.z*V.y)
    W.y=(U.z*V.x)-(U.x*V.z)
    W.z=(U.x*V.y)-(U.y*V.x)
    // V is perpendicular to U,W
    V.x=(U.y*W.z)-(U.z*W.y)
    V.y=(U.z*W.x)-(U.x*W.z)
    V.z=(U.x*W.y)-(U.y*W.x)
    

    W 只是一个临时向量(在图像中称为V')顺便说一句,它是表面的法线向量。

    大小和对齐方式

    现在我没有关于你的网格的更多信息,我不知道它的形状、大小等...理想的情况是网格是矩形并且U,V 向量与其边缘对齐。在这种情况下,您只需按每个方向的矩形大小对坐标进行归一化(如左上图所示)。

    如果您的网格不是这样,并且您通过这种方法从面计算U,V,那么结果可能根本不会与边缘对齐(它们可以旋转任意角度)...

    如果这种情况无法避免(通过选择角面),那么形状的角点将沿每个边缘具有各种坐标限制,并且您需要以某种含义将它们插值或映射到正确的球面间隔(不能更具体,因为我不知道你到底在做什么)。

    对于几乎是矩形的形状,有时可以将边缘用作U,V,即使它们彼此不完全垂直。

[Edit2] C++ 示例

如果你得到完美对齐的方形网格,Z 轴上有一些噪点(如高度图),那么这就是我将如何进行网格转换:

//---------------------------------------------------------------------------
struct _pnt // points
    
    double xyz[3];
    _pnt(); _pnt(_pnt& a) *this=a; ; ~_pnt(); _pnt* operator = (const _pnt *a)  *this=*a; return this; ; /*_pnt* operator = (const _pnt &a)  ...copy... return this; ;*/
    ;
struct _fac // faces (triangles)
    
    int i0,i1,i2;
    double nor[3];
    _fac(); _fac(_fac& a) *this=a; ; ~_fac(); _fac* operator = (const _fac *a)  *this=*a; return this; ; /*_fac* operator = (const _fac &a)  ...copy... return this; ;*/
    ;
// dynamic mesh
List<_pnt> pnt;
List<_fac> fac;
//---------------------------------------------------------------------------
void mesh_normals() // compute normals
    
    int i;
    _fac *f;
    double a[3],b[3];
    for (f=&fac[0],i=0;i<fac.num;i++,f++)
        
        vector_sub(a,pnt[f->i1].xyz,pnt[f->i0].xyz);    // a = pnt1 - pnt0
        vector_sub(b,pnt[f->i2].xyz,pnt[f->i0].xyz);    // b = pnt2 - pnt0
        vector_mul(a,a,b);                              // a = a x b
        vector_one(f->nor,a);                           // nor = a / |a|
        
    
//---------------------------------------------------------------------------
void mesh_init()    // generate plane mesh (your square with some z noise)
    
    int u,v,n=40;   // 40x40 points
    double d=2.0/double(n-1);
    _pnt p;
    _fac f;
    Randomize();
    RandSeed=13;
    // create point list
    pnt.allocate(n*n); pnt.num=0;               // preallocate list size to avoid realocation
    for (p.xyz[0]=-1.0,u=0;u<n;u++,p.xyz[0]+=d) // x=<-1.0,+1.0>
     for (p.xyz[1]=-1.0,v=0;v<n;v++,p.xyz[1]+=d)// y=<-1.0,+1.0>
        
        p.xyz[2]=0.0+(0.05*Random());           // z = <0.0,0.05> noise
        pnt.add(p);
        
    // create face list
    vector_ld(f.nor,0.0,0.0,1.0);
    for (u=1;u<n;u++)
     for (v=1;v<n;v++)
        
        f.i0=(v-1)+((u-1)*n);
        f.i1=(v-1)+((u  )*n);
        f.i2=(v  )+((u-1)*n);
        fac.add(f);
        f.i0=(v  )+((u-1)*n);
        f.i1=(v-1)+((u  )*n);
        f.i2=(v  )+((u  )*n);
        fac.add(f);
        
    mesh_normals();
    
//---------------------------------------------------------------------------
void mesh_sphere()  // convert to sphere
    
    int i;
    _pnt *p;
    double u,v,lon,lat,r,R=1.0;
    // I know my generated mesh is aligned so:
    double U[3]= 1.0,0.0,0.0 ;
    double V[3]= 0.0,1.0,0.0 ;
    for (p=&pnt[0],i=0;i<pnt.num;i++,p++)   // process all points
        
        // get the u,v coordinates
        u=vector_mul(p->xyz,U);
        v=vector_mul(p->xyz,V);
        // I also know the limits are <-1,+1> so conversion to spherical angles:
        lon=M_PI*(u+1.0);               // <-1.0,+1.0> -> <0.0,6.28>
        lat=M_PI*v*0.5;                 // <-1.0,+1.0> -> <-1.57,+1.57>
        // compute spherical position (superponate z to r preserve noise)
        r=R+p->xyz[2];
        p->xyz[0]=r*cos(lat)*cos(lon);
        p->xyz[1]=r*cos(lat)*sin(lon);
        p->xyz[2]=r*sin(lat);
        
    mesh_normals();
    
//---------------------------------------------------------------------------
void mesh_draw()    // render
    
    int i;
    _fac *f;
    glColor3f(0.2,0.2,0.2);
    glBegin(GL_TRIANGLES);
    for (f=&fac[0],i=0;i<fac.num;i++,f++)
        
        glNormal3dv(f->nor);
        glVertex3dv(pnt[f->i0].xyz);
        glVertex3dv(pnt[f->i1].xyz);
        glVertex3dv(pnt[f->i2].xyz);
        
    glEnd();
    
//---------------------------------------------------------------------------

我使用了我的动态列表模板,所以:

List&lt;double&gt; xxx;double xxx[]; 相同 xxx.add(5);5 添加到列表末尾 xxx[7] 访问数组元素(安全) xxx.dat[7]访问数组元素(不安全但快速直接访问) xxx.num是数组实际使用的大小 xxx.reset() 清空数组并设置 xxx.num=0 xxx.allocate(100)100 项目预分配空间

this的用法是这样的:

mesh_init();
mesh_sphere();

结果如下:

左边是生成的带有噪声的平面网格,右边是转换后的结果。

代码反映了上述所有内容 + 将 Z - 噪声添加到球体半径以保留特征。法线以标准方式从几何图形中重新计算。对于整个 TBN 矩阵,您需要拓扑中的连接信息并从中重新计算(或利用球体几何并从中使用 TBN。

顺便说一句,如果你想映射到球体而不是网格转换,你应该看看相关的QAs:

Normal mapping gone horribly wrong Bump-map a sphere with a texture map Applying map of the earth texture a Sphere make seamless height-map texture for sphere (planet) Convert satellite photos of Earth into texture maps on a sphere (OpenGL ES)

【讨论】:

如果可能的话,我需要对这部分进行解释:它们可以通过在平面网格上减去 2 点、归一化大小和利用叉积来确保垂直度来获得。而这两个参数:u_size_of_meshv_size_of_mesh 除了参数link 之外,我几乎创建了所有内容。现在我在 long (-6.975736996024239e-28) 上得到非常大的 e 数字 @Sergey95 添加了 [edit1] 和请求的信息。 -6.975736996024239e-28 几乎为零,根本不是一个大数字。如果需要弧度或度数,请检查您的 sin,cos 函数。还要检查您是否没有将浮点数四舍五入为整数,这两个是最常见的错误原因 谢谢。我成功了。现在,八分之一的球体由完美的方形平面网格构成,如下所示:image。代码如下所示:code @Vlad 它是平面状态网格/网格的网格分辨率......所以你得到了一个类似矩形的点网格。所以u_size_mesh 是一侧的点数,v_size_mesh 是另一侧的点数

以上是关于将平面网格变形为球体的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

我想通过脚本变形网格

THREE.js:将网格划分为零件

Ammo.js 自定义网格与球体碰撞

如何在保持形状的同时将平面网格转换为平板?

Unity网格变形开源库测评

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