简单的 OpenTK 着色器不起作用

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【中文标题】简单的 OpenTK 着色器不起作用【英文标题】:Simple OpenTK Shader not working 【发布时间】:2016-01-06 21:10:59 【问题描述】:

我目前正在尝试使用 OpenGL 超棒和 http://www.learnopengl.com/ 进入 GLSL。我想要的环境是 OpenTK。

我尝试将来自 learnopengl.com 的“Hello Triangle”入门级教程转换为 OpenTK,它旨在使用非常简单的着色器绘制三角形,而不使用任何透视/世界/模型转换。

我的结果只是颜色缓冲区,但其他是一个空窗口,我根本不明白我在哪里犯了错误,因此非常感谢任何帮助找到它们,更重要的是理解它们。

我的 OpenTK 代码:

using System;
using System.Drawing;
using System.Drawing.Imaging;
using System.IO;
using OpenTK;
using OpenTK.Graphics.OpenGL;
using OpenTK.Input;

namespace learnopengl.HelloTriangle

    public class MainWindow : GameWindow
    
        int _shaderId;
        int _vao;
        int _glbuf;
        int _fragObj;
        int _vertexObj;
        Vector3[] _triangleVert;

        public MainWindow()
            : base(800,600)
        
            KeyDown += MainWindow_KeyDown;
            _triangleVert = new Vector3[]  
                new Vector3(-0.5f, -0.5f, 0.0f),
                new Vector3(0.5f, -0.5f, 0.0f),
                new Vector3(-0.5f, 0.5f, 0.0f)
            ;

        

        void MainWindow_KeyDown(object sender, KeyboardKeyEventArgs e)
        
            if (e.Key == Key.Escape)
                this.Exit();

            if (e.Key == Key.F11)
                if (this.WindowState == WindowState.Fullscreen)
                    this.WindowState = WindowState.Normal;
                else
                    this.WindowState = WindowState.Fullscreen;
        

        protected override void OnLoad(EventArgs e)
        
            base.OnLoad(e);
            System.Diagnostics.Trace.WriteLine(string.Format("OpenGL version: 0", GL.GetString(StringName.Version)));
            GL.ClearColor(Color.Purple);

            _vertexObj = GL.CreateShader(ShaderType.VertexShader);
            _fragObj = GL.CreateShader(ShaderType.FragmentShader);
            int statusCode;
            string info;

            GL.ShaderSource(_vertexObj, File.ReadAllText(@"shader\triangle.vert"));
            GL.CompileShader(_vertexObj);
            info = GL.GetShaderInfoLog(_vertexObj);
            Console.Write(string.Format("triangle.vert compile: 0",info));
            GL.GetShader(_vertexObj, ShaderParameter.CompileStatus, out statusCode);
            if (statusCode != 1) throw new ApplicationException(info);

            GL.ShaderSource(_fragObj, File.ReadAllText(@"shader\triangle.frag"));
            GL.CompileShader(_fragObj);
            info = GL.GetShaderInfoLog(_fragObj);
            Console.Write(string.Format("triangle.frag compile: 0", info));
            GL.GetShader(_fragObj, ShaderParameter.CompileStatus, out statusCode);
            if (statusCode != 1) throw new ApplicationException(info);

            _shaderId = GL.CreateProgram();
            GL.AttachShader(_shaderId, _fragObj);
            GL.AttachShader(_shaderId, _vertexObj);
            GL.LinkProgram(_shaderId);
            Console.Write(string.Format("link program: 0", GL.GetProgramInfoLog(_shaderId)));
            GL.UseProgram(_shaderId);
            Console.Write(string.Format("use program: 0", GL.GetProgramInfoLog(_shaderId)));

            _vao = GL.GenVertexArray();
            _glbuf = GL.GenBuffer();
            GL.BindVertexArray(_vao);
            GL.BindBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer, _glbuf);
            GL.BufferData<Vector3>(BufferTarget.ArrayBuffer, new IntPtr(Vector3.SizeInBytes * _triangleVert.Length), _triangleVert, BufferUsageHint.StaticDraw);
            GL.VertexAttribPointer(0, 3, VertexAttribPointerType.Float, false, Vector3.SizeInBytes * _triangleVert.Length, 0);
            GL.EnableVertexAttribArray(0);
            GL.BindVertexArray(0);
        

        protected override void OnResize(EventArgs e)
        
            GL.Viewport(0, 0, Width, Height);
        

        protected override void OnRenderFrame(FrameEventArgs e)
        
            GL.Clear(ClearBufferMask.ColorBufferBit);

            GL.BindVertexArray(_vao);
            GL.DrawArrays(PrimitiveType.Triangles, 0, 3);
            GL.BindVertexArray(0);

            this.SwapBuffers();
        

        protected override void OnUnload(EventArgs e)
        
            GL.DeleteProgram(_shaderId);
            GL.DeleteShader(_vertexObj);
            GL.DeleteShader(_fragObj);
            GL.DeleteVertexArray(_vao);
            GL.DeleteBuffer(_glbuf);
            base.OnClosed(e);
        
    

三角形.vert:

#version 330 core

layout(location = 0) in vec3 position;

void main()

    gl_Position = vec4(position.x, position.y, position.z, 1.0f);

triangle.frag:

#version 330 core

//out vec4 color;

void main()

    gl_FragColor = vec4(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
    //color = vec4(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);

我的结果:

编辑: 使用 cmets 的建议更新了代码,这不会改变结果。

还验证了 vbo 是否使用 gDEBugger 正确填充:

编辑2: 我通过链接/使用着色器添加了信息日志,并将所有信息日志重新路由到控制台。我收到了一些可以忽略的警告。

我还测试了如果我从所有着色器中删除浮动后缀是否会发生任何变化,但一切都保持不变。

【问题讨论】:

1-下载 OpenTK 调试 DLL 并执行您的程序,如果有任何问题,它会将其写入输出窗口。 2-尝试将您的片段更改为:gl_FragColor = vec4(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); @Gusman 感谢您提供有关 OpenTK 调试版本的信息,但是我的旧片段着色器没有报告任何错误,并且您对它的更改一切都一样。 GL.VertexAttribPointer 的最后一个参数定义了当前绑定的 VBO 中存储的数据中顶点属性的字节偏移量。在这里,您传入顶点数组数据,这很可能不是您的意图。在您的情况下,它应该只是0 @Joe 我改了代码,结果还是一样 奇怪,在编译着色器程序时检查链接器错误也许是明智之举。着色器链接器还可以生成可以告诉您有趣内容的错误。例如,如果您收到一个着色器链接器错误,说明“必须写入 gl_Position”之类的内容,则可能是您的着色器未正确加载。 【参考方案1】:

终于找到问题的答案了:

GL.VertexAttribPointer(0, 3, VertexAttribPointerType.Float, false, Vector3.SizeInBytes * _triangleVert.Length, 0);

第 5 个参数仅指定单个属性的大小,而不是整个数组的大小:

GL.VertexAttribPointer(0, 3, VertexAttribPointerType.Float, false, Vector3.SizeInBytes, 0);

现在它可以正常工作了,感谢所有有用的 cmets!

【讨论】:

您应该将此标记为答案;这对像我这样的人非常有帮助..几乎几乎不知道他们在做什么。

以上是关于简单的 OpenTK 着色器不起作用的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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