glDrawElements 不绘制任何东西

Posted

技术标签:

【中文标题】glDrawElements 不绘制任何东西【英文标题】:glDrawElements doesn't draw anything 【发布时间】:2017-06-08 08:11:02 【问题描述】:

我对 VBO、VAO 和指数非常陌生。我能够渲染一个立方体,现在我正在尝试渲染一大块立方体。我的目标是慢慢制作体素引擎。我的块类有问题。由于某种原因,它不显示任何内容。任何人都可以快速浏览一下并找出问题所在并向我指出吗?干杯

class Chunk 

private IntBuffer vaoID;
private IntBuffer vboID;
private IntBuffer indexID;


public void createChunkVBO() 

    FloatBuffer vertices = BufferUtils.createFloatBuffer(16 * 256 * 16 * 3 * 8);
    FloatBuffer colors = BufferUtils.createFloatBuffer(16 * 256 * 16 * 4 * 8);
    FloatBuffer indices = BufferUtils.createFloatBuffer(16 * 256 * 16 * 4 * 6);

    vaoID = BufferUtils.createIntBuffer(1); // Create a buffer for the Vertex Array Object
    vboID = BufferUtils.createIntBuffer(1); // Create a buffer for the Vertex Buffer Object
    indexID = BufferUtils.createIntBuffer(1); // Create a buffer for the Vertex Indices


    for (int x = 0; x < 16; x++) 
        for (int y = 0; y < 256; y++) 
            for (int z = 0; z < 16; z++) 
                System.out.println(x + ", " + y + ", " + z);
                vertices.put(x + World.BLOCK_SIZE);
                vertices.put(y);
                vertices.put(z + World.BLOCK_SIZE);

                vertices.put(x);
                vertices.put(y);
                vertices.put(z + World.BLOCK_SIZE);

                vertices.put(x);
                vertices.put(y);
                vertices.put(z);

                vertices.put(x + World.BLOCK_SIZE);
                vertices.put(y);
                vertices.put(z);

                vertices.put(x + World.BLOCK_SIZE);
                vertices.put(y + World.BLOCK_SIZE);
                vertices.put(z + World.BLOCK_SIZE);

                vertices.put(x);
                vertices.put(y + World.BLOCK_SIZE);
                vertices.put(z + World.BLOCK_SIZE);

                vertices.put(x);
                vertices.put(y + World.BLOCK_SIZE);
                vertices.put(z);

                vertices.put(x + World.BLOCK_SIZE);
                vertices.put(y + World.BLOCK_SIZE);
                vertices.put(z);


                colors.put(1f);
                colors.put(0f);
                colors.put(0f);
                colors.put(1f);

                colors.put(1f);
                colors.put(0f);
                colors.put(0f);
                colors.put(1f);

                colors.put(1f);
                colors.put(0f);
                colors.put(0f);
                colors.put(1f);

                colors.put(1f);
                colors.put(0f);
                colors.put(0f);
                colors.put(1f);

                colors.put(1f);
                colors.put(0f);
                colors.put(0f);
                colors.put(1f);

                colors.put(1f);
                colors.put(0f);
                colors.put(0f);
                colors.put(1f);

                colors.put(1f);
                colors.put(0f);
                colors.put(0f);
                colors.put(1f);

                colors.put(1f);
                colors.put(0f);
                colors.put(0f);
                colors.put(1f);


                indices.put(0 + x * y * z);
                indices.put(1 + x * y * z);
                indices.put(2 + x * y * z);
                indices.put(3 + x * y * z);


                indices.put(4 + x * y * z);
                indices.put(5 + x * y * z);
                indices.put(2 + x * y * z);
                indices.put(3 + x * y * z);


                indices.put(1 + x * y * z);
                indices.put(3 + x * y * z);
                indices.put(7 + x * y * z);
                indices.put(5 + x * y * z);


                indices.put(0 + x * y * z);
                indices.put(3 + x * y * z);
                indices.put(4 + x * y * z);
                indices.put(7 + x * y * z);


                indices.put(0 + x * y * z);
                indices.put(1 + x * y * z);
                indices.put(6 + x * y * z);
                indices.put(7 + x * y * z);


                indices.put(4 + x * y * z);
                indices.put(5 + x * y * z);
                indices.put(6 + x * y * z);
                indices.put(7 + x * y * z);

            
        
    


    glGenVertexArrays(vaoID); // Create an id for the VAO
    glBindVertexArray(vaoID.get(0)); // Bind the VAO so it remembers all the Attributes (none right now)

    glGenBuffers(vboID); // Create an id for the VBO
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboID.get(0)); // Bind the VBO so we can put data into it

    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 16 * 256 * 16 * 8 * 7 * Float.SIZE, GL_STATIC_DRAW); // We make an empty buffer with a specific size in bytes
                                                                        // 8 * 7 * sizeof(float)
                                                                        // 8 = number of vertices, 7 = xyzrgba

    glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, vertices); // Put the vertices at the beginning of the buffer
    glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 16 * 256 * 16 * 8 * 3 * Float.SIZE, colors); // Put the colors after the vertices

    glGenBuffers(indexID); // Create an id for the Index Buffer
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexID.get(0)); // Bind the Index Buffer so we can put data into it
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices, GL_STATIC_DRAW); // Store the indices inside the currently bound Index Buffer



public void drawChunk() 

    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); // Enable the Vertex Array
    glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY); // Enable the Color Array

    glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0);
    glColorPointer(4, GL_FLOAT, 0, 16 * 256 * 16 * 8 * 3 * Float.SIZE); // Position of the colors in the currently bound buffer

    glDrawElements(GL_QUADS, 24 * 16 * 256 * 16, GL_UNSIGNED_INT, 0); // Draws the elements from the Index Buffer





【问题讨论】:

【参考方案1】:

我不确定是否可以立即提供解决方案,因为问题不是很具体,但我可以提供一些一般性建议,可能会帮助您解决问题:

    您的块类应该只有一个 vaoID(整个块应该使用一次绘制调用呈现)。它可以有多个与那个 vaoID 关联的 vboID。关键是,不需要使用 IntBuffers 来存储它们,如果您明确命名每个 vboID,它通常会使事情更有条理。

    在使用 BufferUtils 创建 FloatBuffer 对象并将数据加载到其中之后,必须对所有对象调用 .flip() 以便 OpenGL 知道它们已准备好使用。 (这很可能是主要问题,也可能是唯一问题)

    作为对程序其余部分的一般礼貌,您应该禁用在绘制方法期间启用的任何属性,并取消绑定任何绑定的 VAOS。 (我相信当您在绑定 VAO 时绑定缓冲区对象时,该缓冲区仅在 VAO 也绑定时才绑定。我找不到支持它的文档,所以为了安全起见,我也会取消绑定缓冲区对象完成后)

    以下是我认为应该为您提供 Chunk 类的有效实现的内容:

    class Chunk 
    
    private int vaoID;
    private int vboID;
    private int indexID;
    
    
    public void createChunkVBO() 
    
        FloatBuffer vertices = BufferUtils.createFloatBuffer(16 * 256 * 16 * 3 * 8);
        FloatBuffer colors = BufferUtils.createFloatBuffer(16 * 256 * 16 * 4 * 8);
        FloatBuffer indices = BufferUtils.createFloatBuffer(16 * 256 * 16 * 24);
    
        // I am assuming that all of this is generated properly
        for (int x = 0; x < 16; x++) 
            for (int y = 0; y < 256; y++) 
                for (int z = 0; z < 16; z++) 
                    System.out.println(x + ", " + y + ", " + z);
                    vertices.put(x + World.BLOCK_SIZE);
                    vertices.put(y);
                    vertices.put(z + World.BLOCK_SIZE);
    
                    vertices.put(x);
                    vertices.put(y);
                    vertices.put(z + World.BLOCK_SIZE);
    
                    vertices.put(x);
                    vertices.put(y);
                    vertices.put(z);
    
                    vertices.put(x + World.BLOCK_SIZE);
                    vertices.put(y);
                    vertices.put(z);
    
                    vertices.put(x + World.BLOCK_SIZE);
                    vertices.put(y + World.BLOCK_SIZE);
                    vertices.put(z + World.BLOCK_SIZE);
    
                    vertices.put(x);
                    vertices.put(y + World.BLOCK_SIZE);
                    vertices.put(z + World.BLOCK_SIZE);
    
                    vertices.put(x);
                    vertices.put(y + World.BLOCK_SIZE);
                    vertices.put(z);
    
                    vertices.put(x + World.BLOCK_SIZE);
                    vertices.put(y + World.BLOCK_SIZE);
                    vertices.put(z);
    
    
                    colors.put(1f);
                    colors.put(0f);
                    colors.put(0f);
                    colors.put(1f);
    
                    colors.put(1f);
                    colors.put(0f);
                    colors.put(0f);
                    colors.put(1f);
    
                    colors.put(1f);
                    colors.put(0f);
                    colors.put(0f);
                    colors.put(1f);
    
                    colors.put(1f);
                    colors.put(0f);
                    colors.put(0f);
                    colors.put(1f);
    
                    colors.put(1f);
                    colors.put(0f);
                    colors.put(0f);
                    colors.put(1f);
    
                    colors.put(1f);
                    colors.put(0f);
                    colors.put(0f);
                    colors.put(1f);
    
                    colors.put(1f);
                    colors.put(0f);
                    colors.put(0f);
                    colors.put(1f);
    
                    colors.put(1f);
                    colors.put(0f);
                    colors.put(0f);
                    colors.put(1f);
    
    
                    indices.put(0 + x * y * z);
                    indices.put(1 + x * y * z);
                    indices.put(2 + x * y * z);
                    indices.put(3 + x * y * z);
    
    
                    indices.put(4 + x * y * z);
                    indices.put(5 + x * y * z);
                    indices.put(2 + x * y * z);
                    indices.put(3 + x * y * z);
    
    
                    indices.put(1 + x * y * z);
                    indices.put(3 + x * y * z);
                    indices.put(7 + x * y * z);
                    indices.put(5 + x * y * z);
    
    
                    indices.put(0 + x * y * z);
                    indices.put(3 + x * y * z);
                    indices.put(4 + x * y * z);
                    indices.put(7 + x * y * z);
    
    
                    indices.put(0 + x * y * z);
                    indices.put(1 + x * y * z);
                    indices.put(6 + x * y * z);
                    indices.put(7 + x * y * z);
    
    
                    indices.put(4 + x * y * z);
                    indices.put(5 + x * y * z);
                    indices.put(6 + x * y * z);
                    indices.put(7 + x * y * z);
    
                
            
        
    
        vertices.flip();
        colors.flip();
        indices.flip();
    
    
        glGenVertexArrays(vaoID); // Create an id for the VAO
        glBindVertexArray(vaoID); // Bind the VAO so it remembers all the Attributes (none right now)
    
        glGenBuffers(vboID); // Create an id for the VBO
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboID); // Bind the VBO so we can put data into it
    
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 16 * 256 * 16 * 8 * 7 * Float.SIZE, GL_STATIC_DRAW); // We make an empty buffer with a specific size in bytes
                                                                        // 8 * 7 * sizeof(float)
                                                                        // 8 = number of vertices, 7 = xyzrgba
        // I have not used subdata like this before so I will assume this is correct.
        glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, vertices); // Put the vertices at the beginning of the buffer
        glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 16 * 256 * 16 * 8 * 3 * Float.SIZE, colors); // Put the colors after the vertices
    
    
        glGenBuffers(indexID); // Create an id for the Index Buffer
        glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexID); // Bind the Index Buffer so we can put data into it
        glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices, GL_STATIC_DRAW); // Store the indices inside the currently bound Index Buffer
    
    
    
    public void drawChunk() 
    
        glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); // Enable the Vertex Array
        glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY); // Enable the Color Array
    
        glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0);
        glColorPointer(4, GL_FLOAT, 0, 16 * 256 * 16 * 8 * 3 * Float.SIZE); // Position of the colors in the currently bound buffer
    
        glDrawElements(GL_QUADS, 8 * 16 * 256 * 24, GL_UNSIGNED_INT, 0); // Draws the elements from the Index Buffer
    
    
    

如果您对我所说的任何内容有任何疑问,请随时与我联系。

免责声明:我不是 OpenGL 或 LWJGL 方面的专家。请对我的回答持保留态度,因为这些答案几乎完全来自我的教育/个人经历。

【讨论】:

感谢您的精彩回答!我确实忘记翻转 FloatBuffers。翻转它们可以部分解决问题。当我使用 glDrawArrays 时,我可以正确渲染四边形。但是,每个立方体只有 2 个四边形,因为我想使用索引。 glDrawElements 似乎由于某种原因不起作用。我的猜测是我搞砸了为每个立方体添加索引。谢谢你所有的好建议!你有没有机会看看我是如何存储索引的,因为你通常比我更熟悉 OpenGL。我真的很感激! 我已经阅读了您的评论并将很快进行测试。我在家里的桌面上,需要安装 Eclipse 和 JDK,然后才能进行简单的测试,哈哈……当我看到它时,我会回复你并编辑我的答案。 上班和上学之间没有时间及时回答这个问题,不得不道歉。我已经在初始化索引的行和使用 glDrawElements 的行上更正了索引缓冲区大小。这可以解决您的问题。如果没有,我建议先从一个小例子开始,然后再逐步完成。例如,从一个立方体开始,然后是一行立方体,然后是一个立方体网格,然后是一大块立方体。 抱歉回复晚了,我在医院躺着。非常感谢您为回答这个问题所付出的所有时间。不幸的是,这并没有解决问题。按照您的指示,我从一个小例子开始。再次感谢!

以上是关于glDrawElements 不绘制任何东西的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

我的OpenGL学习进阶之旅使用glDrawElements绘制的时候,不绘制任何图元,报错 1282 即 GL_INVALID_OPERATION

我的OpenGL学习进阶之旅使用glDrawElements绘制的时候,不绘制任何图元,报错 1282 即 GL_INVALID_OPERATION

使用 glDrawElements 从 WRL (VRML) 文件中绘制对象

使用 glDrawElements 绘制 std::vector

glDrawElements:绘制的源纹理和目标纹理相同

glDrawElements 只绘制半个四边形