纹理上的片段着色器

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【中文标题】纹理上的片段着色器【英文标题】:Fragment shaders on a texture 【发布时间】:2010-03-14 15:21:54 【问题描述】:

我正在尝试为程序添加一些后处理功能。渲染是使用openGL完成的。我只是想让程序加载一些自制的片段着色器并在视频流上使用它们。

我使用“OpenGL Shader Builder”编写了一小段着色器,它只是将纹理转换为灰度。着色器在着色器构建器中运行良好,但我无法使其在主程序中运行。屏幕保持全黑。

这里是设置:

@implementation PluginGLView

- (id) initWithCoder: (NSCoder *) coder

const GLubyte * strExt;

if ((self = [super initWithCoder:coder]) == nil)
    return nil;

glLock = [[NSLock alloc] init];
if (nil == glLock) 
    [self release];
    return nil;


// Init pixel format attribs
NSOpenGLPixelFormatAttribute attrs[] =

    NSOpenGLPFAAccelerated,
    NSOpenGLPFANoRecovery,
    NSOpenGLPFADoubleBuffer,
    0
;

// Get pixel format from OpenGL
NSOpenGLPixelFormat* pixFmt = [[NSOpenGLPixelFormat alloc] initWithAttributes:attrs];
if (!pixFmt)

    NSLog(@"No Accelerated OpenGL pixel format found\n");
    
    NSOpenGLPixelFormatAttribute attrs2[] =
    
        NSOpenGLPFANoRecovery,
        0
    ;

    // Get pixel format from OpenGL
    pixFmt = [[NSOpenGLPixelFormat alloc] initWithAttributes:attrs2];
    if (!pixFmt) 
        NSLog(@"No OpenGL pixel format found!\n");
        
        [self release];
        return nil;
    


[self setPixelFormat:[pixFmt autorelease]];

/*
long swapInterval = 1 ;
[[self openGLContext]
        setValues:&swapInterval
        forParameter:NSOpenGLCPSwapInterval];
*/
[glLock lock];
[[self openGLContext] makeCurrentContext];

// Init object members
strExt = glGetString (GL_EXTENSIONS);
texture_range  = gluCheckExtension ((const unsigned char *)"GL_APPLE_texture_range", strExt) ? GL_TRUE : GL_FALSE;
texture_hint   = GL_STORAGE_SHARED_APPLE ;
client_storage = gluCheckExtension ((const unsigned char *)"GL_APPLE_client_storage", strExt) ? GL_TRUE : GL_FALSE;
rect_texture   = gluCheckExtension((const unsigned char *)"GL_EXT_texture_rectangle", strExt) ? GL_TRUE : GL_FALSE;

// Setup some basic OpenGL stuff
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

// Loads the shaders
shader=LoadShader(GL_FRAGMENT_SHADER,"/Users/alexandremathieu/fragment.fs");
program=glCreateProgram();
glAttachShader(program, shader);
glLinkProgram(program);
glUseProgram(program);

[NSOpenGLContext clearCurrentContext];
[glLock unlock];

image_width = 1024;
image_height = 512;
image_depth = 16;

image_type = GL_UNSIGNED_SHORT_1_5_5_5_REV;
image_base = (GLubyte *) calloc(((IMAGE_COUNT * image_width * image_height) / 3) * 4, image_depth >> 3);
if (image_base == nil) 
    [self release];
    return nil;


// Create and load textures for the first time
[self loadTextures:GL_TRUE];

// Init fps timer
//gettimeofday(&cycle_time, NULL);

drawBG = YES;

// Call for a redisplay
noDisplay = YES;
PSXDisplay.Disabled = 1;
[self setNeedsDisplay:true];

return self;

这里是“渲染屏幕”功能,它基本上...渲染屏幕。

- (void)renderScreen

    int bufferIndex = whichImage;
    
    glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE_EXT, bufferIndex+1);
                
    glUseProgram(program);
    int loc=glGetUniformLocation(program, "texture");
    glUniform1i(loc,bufferIndex+1);
                
    glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_RECTANGLE_EXT, 0, 0, 0, image_width, image_height, GL_BGRA, image_type, image[bufferIndex]);
                
                
    glBegin(GL_QUADS);
        glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
        glVertex2f(-1.0f, 1.0f);
                    
        glTexCoord2f(0.0f, image_height);
        glVertex2f(-1.0f, -1.0f);
                    
        glTexCoord2f(image_width, image_height);
        glVertex2f(1.0f, -1.0f);
                    
        glTexCoord2f(image_width, 0.0f);
        glVertex2f(1.0f, 1.0f);
    glEnd();
            
    [[self openGLContext] flushBuffer];
    [NSOpenGLContext clearCurrentContext];
    //[glLock unlock];
    

最后是着色器。

uniform sampler2DRect texture;

void main() 
    vec4 color, texel;
    color = gl_Color;
    texel = texture2DRect(texture, gl_TexCoord[0].xy);
    color *= texel;
    // Begin Shader
    float gray=0.0;
    gray+=(color.r + color.g + color.b)/3.0;
    color=vec4(gray,gray,gray,color.a);  
    // End Shader
    gl_FragColor = color;
 

着色器的加载和使用工作正常,因为我可以使用此着色器将屏幕全部变为红色

void main()
    gl_FragColor=vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);

如果着色器包含语法错误,我会收到来自 LoadShader 函数等的错误消息。如果我删除着色器的使用,一切都会正常工作。

我认为问题来自“将纹理作为统一参数传递”的事情。但这是我使用 openGL 的第一步,我不能确定任何事情。

【问题讨论】:

我会研究 Luminance 以生成好的灰度图像:en.wikipedia.org/wiki/Luma_%28video%29 【参考方案1】:

纹理采样器必须设置为活动纹理单元的数量。因此,例如使用 glActiveTexture(GL_TEXTURE3) 采样器也必须设置为 3。在你的情况下,数字应该是 0。

【讨论】:

以上是关于纹理上的片段着色器的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

片段着色器究竟如何用于纹理?

为啥片段着色器比渲染纹理更快?

为啥我必须切换纹理单元才能让我的片段着色器识别要使用的纹理?

传递给片段着色器的纹理坐标全部为 0

纹理中的 OpenGL 片段着色器

如何在片段着色器中平铺部分纹理