直接在apk中添加资源的研究

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了直接在apk中添加资源的研究相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

原文 http://blog.votzone.com/2018/05/12/apk-merge.html

之前接手过一个sdk的开发工作,在开发过程中有一个很重要的点就是尽量使用代码来创建控件,资源文件最好放到assets目录下,如果必须使用res资源,需要通过 getResources().getIdentifier("activity_splash","layout", getPackageName()) 这种方式来获取资源id,而不能直接通过R文件获取。

今天就来研究一下这个问题。

一、lib项目中r文件中资源唯一标志为static变量

一般的app项目中自动生成的R文件为常量,而在library项目中为变量。根据android官方文档,在android 14 之后添加的这一特性,之前编译后的lib项目中是常量,之后的为static 变量。 目的是为了在资源冲突时能够修改资源唯一值。 如图在library项目中,自动生成的R文件如下

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有一个需要关注的点是R文件是java 代码,在build时会生成.class文件并添加到dex中。 因为R文件中的常量值仅仅受编译器控制,在lib发布之后添加到jar包中的.class并不会受到当前编译器的影响。而通常lib发布之后要给第三方使用。

看一下反编译后的apk

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反编译后查看mylib 下对应的R文件smali代码,可见其值又被设置为final(常量)了。 因此我们可以知道编译器在生成apk时虽然没有lib的java代码可以重置和修改,但是在将jar转化为dex时可以转换为常量。 转化为常量后并不影响其使用, 如图在lib中使用layout资源的反编译代码

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我们可以看出使用静态常量可以在生成apk时动态修改其指定的值。

如果是常量,编译后v0的值将直接使用常量值,这样修改R.class文件中的值将没有意义。例如在app中反编译后代码如下:

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二、从反编译后代结构中查看资源对应问题

可以看到,反编译后的代码与我们写的java代码基本是一一对应的,那么问题来了,Android是怎么通过一个id值来找到需要的资源呢?通过分析Android源码我们当然可以找出过程,但是分析apk反编译后的结构可以给我们更直接的思路。

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在res/values/文件夹下有个public.xml文件,其中每行有三对值,分别为typenameid 通过分析我们可以直接得出结论: public.xml中的对应关系直接关系到哪个id找那个资源。

三、添加资源

Unity3d和cocos2d引擎有自己一套方式来添加资源id,假如我们自己搞一个游戏,又想为其添加一些java代码和资源该怎么操作?

根据之前的分析我们可以设计如下测试方案

  1. 假定我们要添加代码的apk为targetapp,我们编写一个叫mergelib的apk,然后将mergelib中资源和代码添加到targetapp中。
  2. 在编写mergelib时,使用 getResources().getIdentifier("activity_splash","layout", getPackageName()) 的方式获取资源id;
  3. 通过apktool反编译代码,将资源文件复制到要加入的目标apk中;
  4. 将mergelib的public.xml文件中需要的资源项添加到targetapp中;
  5. 编译并签名测试。

根据如上实验我们可以确定这样的操作是可行的。测试流程如下:

需要的资源:

  • targetapp- 目标app, 在这里代表游戏
  • mergelib- 要将其中包含资源的代码合并进去
    mergelib 中对资源通过getIdentifier()的方式使用: 例如设置启动页Activity中的ContentView的设置
int id = getResources().getIdentifier("activity_splash","layout", getPackageName());    
setContentView(id);

我们的目标:为targetapp添加一个启动页,启动页代码在mergelib中编写。

执行流程

  1. 修改targetapp中AndroidManifest.xml文件 
    1) 将SplashActivity 的声明添加进去 
    2) 修改启动Activity

  2. 复制需要的代码进入targetapp: 
    复制mergelib中SplashActivity的代码并修改启动MainActivity的启动代码 如图

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  3. 复制资源
    1) 将res/anim 下alpha.xml复制到target
    2) 将res/layout 下 spalsh.xml复制到target 下

  4. 修改ids 
    将 res/values/ids.xml 中多出来的行复制到 对应ids.xml文件中技术分享图片

    如图, 本例中仅有一个id 即ImageView的id, 因此将该行复制到targetapp 中对应的ids.xml文件中即可 位置不重要

  5. 修改public.xml文件 mergelib Splash中用到了 animlayoutid, 并且间接用到了 mipmap,因此这些对应的值都需要添加到targetapp。观察public.xml的文件结构,可以发现如下特点: 
    1) 所有同类型(type相同)的id连续 
    2) 同类型的id 前4字节相同, 如下图 anim 的前四字节0x7f01 与 attr 不同

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    3) 所有id唯一 
    根据以上三个特点,我们将多出来的id添加到target为了保证唯一且方便修改,我们做了如下替换(右侧为target)技术分享图片

  6. 一切就绪,编译并安装

四、工具化处理public.xml的替换过程

上述手动测试仅仅只有一个资源id的情况,假如我们加入了一个support包或者其他一些包含资源的包,那么资源数量将会增加到几百个,这样的话手动添加肯定是不行的,我们需要一个脚本工具来实现。

脚本接收两个public.xml格式的文本,并输出一个合并版本。 其中targetapp中的id值是不可变得,在遇到id冲突时,我们改变mergelib的public.xml。

1) 复制mergelib的public文件为mergeid.xml 
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2) 复制target app 的public 并命名为oriid.xml


3) 将mergeid.xml 和oriid.xml 放到RIDreset.py同目录下, 运行py脚本

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4) 出现 oriid.xml_ 文件, 即生成的合并文件

案例及脚本

https://github.com/votzone/DroidCode/tree/master/VotAndroid/Mergeapp














以上是关于直接在apk中添加资源的研究的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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