(转载)(官方)UE4--图像编程----FShaderCache

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FShaderCache

 

总览

FShaderCache 提供的机制可减少游戏中着色器的卡顿。它支持 OpenGLDrv 和 MetalRHI RHIs,可在 Mac、Linux 和 Windows 平台上使用。

可通过多个控制台命令启用或禁用 FShaderCache 功能。

 

控制台命令

描述

r.UseShaderCaching [0/1]

  • 着色器反序列化中早提交,不为请求式。

  • 追踪束缚着色器态,使它们在早提交中被预束缚。

r.UseShaderDrawLog [0/1]

追踪 RHI 绘制状态,使每个束缚着色器态均可被预绘制。

r.UseShaderPredraw [0/1]

预绘制追踪的 RHI 绘制状态,消除首次使用的卡顿。

r.PredrawBatchTime [Time in (ms)]

控制每帧预绘制时间。如有需要,在多个帧上进行分布。全部使用 -1。

r.UseShaderBinaryCache 0/1

将所有着色器字节码累加到一个单独的缓存文件中

r.UseAsyncShaderPrecompilation 0/1

游戏进程中着色器代码的异步预编译

r.TargetPrecompileFrameTime [Time in (ms)]

启用 r.UseAsyncShaderPrecompilation 时维持的最大目标帧时。使用 -1 一次性预编译所有着色器。

r.AccelPredrawBatchTime [Time in (ms)]

处于非互动模式中(如加载画面)时临时加速预绘制的选项。选择 0 使用 r.PredrawBatchTime

r.AccelTargetPrecompileFrameTime [Time in (ms)]

处于非互动模式中(如加载画面)时加速异步预编译的选项。选择 0 使用 r.TargetPrecompileFrameTime。

r.InitialShaderLoadTime [Time in (ms)]

启动时进入异步预编译前着色器加载所消耗的时间最大量。使用 -1 进行同步加载)

使用

应在开发机上启用 r.UseShaderCaching 和 r.UseShaderDrawLog 填充缓存。 用户/玩家应启用 r.UseShaderCaching 和 r.UseShaderPredraw 消耗缓存。 绘制日志(r.UseShaderDrawLog)会添加明显的固定系统开销,尽量不要在发布产品中使用。 二进制着色器缓存可在游戏进程中或打包过程中(当前仅限 Mac 目标)被累加,方法为指定着色器平台在 CachedShaderFormats 阵列(在 Engine.ini 的 /Script/MacTargetPlatform.MacTargetSettings 设置组中)中进行缓存。 对于 OpenGL 而言,二进制缓存包含足够的着色器管线数据来构造全链接 GL 程序或 GL 程序管线(取决于 GL_ARB_separate_shader_objects 是否可用),但用于其他 RHI 上管线构造的数据却不足。 这有助于在未首先完成游戏进程的情况下降低 OpenGL 上出现的卡顿。如以最佳效果运行,仍然建议首先完成游戏进程。 缓存通过着色器散列完成,内容大部分已完成时建议只将其用作最终优化工具, 因为对着色器散列进行修改将导致未使用的条目在缓存中累加,增加缓存大小,但不会减少卡顿。

代码将先尝试并加载可写入的缓存,然后根据需要返回到分布缓存。

 

缓存类型

缓存位置

可写入

<Game>/Saved/DrawCache.ushadercache, <Game>/Saved/ByteCodeCache.ushadercode

分布

<Game>/Content/DrawCache.ushadercache, <Game>/Content/ByteCodeCache.ushadercode

整合步骤

可通过众多控制台命令减少项目中的卡顿,使用推荐的优先顺序可启用最大化性能的选项,同时避免执行额外的项目工作。

  1. 在项目配置中为所有用户启用 r.UseShaderCaching 和 r.UseShaderPredraw

  2. 尽量只在内部版本上启用 r.UseShaderDrawLog 并确保着色器绘制状态在每个版本的最终 QA 中均被记录。无法实行时(如极大和/或流送游戏),对所有用户启用。

测试此设置是否足以将卡顿降低到可接受的范围,额外的优化需要更多工作,且负面影响极大。

  1. 如以上设置不足以解决问题,启用 r.UseShaderBinaryCache 并配置 CachedShaderFormats,确保二进制缓存的填充(当前仅限 Mac)。

  2. 现在所有着色器代码均将在启动时加载,所有预绘制操作将发生在第一帧。如加载时间太过极端,将 r.PredrawBatchTime 设为大于 0 ms 即可在每帧中消耗预绘制。

  3. 还可为 r.AccelPredrawBatchTime 指定较大的值。显示加载画面或其他非互动内容时可应用此值。

  4. 调用 FShaderCache::BeginAcceleratedBatching 告知着色器缓存可以牺牲游戏帧率为代价加速预绘制;有必要返回开销较低的预绘制分批时,调用 FShaderCache::EndAcceleratedBatching

  5. 调用 FShaderCache::FlushOutstandingBatches 将在下一帧处理所有剩余的着色器。

  6. 如项目初始加载仍然过长,则启用 r.UseAsyncShaderPrecompilation 并将 r.InitialShaderLoadTime 设为大于 0 的值。随着着色器初始加载时间的增加,必须在游戏运行时处理的工作便会减少。

  7. 调整所需的目标帧时时可修改 r.TargetPrecompileFrameTime 的数值,对着色器进行异步预编译。

  8. 和预绘制分批相同,可指定一个更为主动的值进行预编译:将 r.AccelTargetPrecompileFrameTime 设为较大的值,然后调用 FShaderCache::BeginAcceleratedBatching(之后调用 FShaderCache::EndAcceleratedBatching)。

  9. 启用 r.UseAsyncShaderPrecompilation 后,调用 FShaderCache::FlushOutstandingBatches 也将会清空所有未解决的编译请求。

处理更新/失效

缓存需要更新且可写入缓存已失效时,游戏应指定一个新的 GameVersion。 初始化 RHI(它将初始化缓存)之前调用 FShaderCache::SetGameVersion。这将导致之前版本生成的缓存内容被无视。当前无法继承之前版本的缓存条目。

区域/流送分批

对流送游戏或缓存极大的内容而言,应根据需求针对当前相关游戏区域/流送等级添加对 FShaderCache::SetStreamingKey 含唯一值的调用。录入的绘制状态将被连接到使用的流送键。这将把预绘制限制为之后运行中使用的流送键所要求的绘制状态。

 

原文地址:https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Programming/Rendering/FShaderCache/index.html

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