第二次作业
Posted 天卿雪舞
tags:
篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了第二次作业相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
App案例分析
游戏整体画面偏暗,给人以一种阴森寂静恐怖之感。新手教学有很好的告知初入手的玩家们游戏的操作,以及一些职业的特性。牌面的3d动画效果十分精致。
感觉相当头疼。
2、好友对战比网络对战情况更糟,真的是几乎100%出现掉线情况,让人不由得怀疑这个功能是否有做好。
3、购买卡包时由于网络原因,也会出现购买了卡包无法打开的情况,需要重启游戏才行。
从技术角度来说:
玩过昆特牌,在玩炉石就觉得炉石实在是太无脑了,没有昆特那种每打一张牌,要不停思考下一步、下下一步不停算计的感觉。
昆特的最高境界或许是,让对手知道你的下一步,下下一步,但其实都是你安排好的伏笔,让对方踏入你的陷阱而不自知,3局2胜的机制战略性更强。
从休闲角度来说:
昆特牌对战复杂,可游戏环境体验比炉石更休闲。
1、每日任务多,而且完成无压力,取6胜就能开一桶子,每场对局小局胜利也算进去,不打赢对面也能轻松完成任务,一点都不累人。
2、开桶子,最后1张卡可以3选1,更有选择性,而不是完全看运气。
3、合卡便宜,金卡800布,金闪卡1600布合成或者400尘升级,比炉石划算一倍不止!
4、目前版本修改频繁,但都是原价返布返尘,炒股美滋滋!
5、即将推出的剧情战役模式一看就比炉石冒险高了不知道几个档次!波兰蠢驴太良心了!!!
不如炉石的地方:
直播效果比较一般,需要改善如下:
1、卡牌的出场、技能释放特效要做得更华丽些。
2、棋盘的设计要更让人有带入感。
3、多举办官方赛事,找个优秀解说细致的分析比赛局势,让观众理解选手为什么打这张牌,打出这张牌的妙处在哪里。只有观众对每张牌的作用都有了解,自然就会体会到昆特牌的魅力所在。(PS:就跟围棋一样,懂围棋里面的千变万化真是让人如痴如醉。)
4、手机版快点来,炉石现在这么作死,昆特牌还不赶紧取而代之!!
- 游戏控制器,分为回合开始阶段,回合初始判定阶段,出牌阶段,效果判定阶段,回合结束阶段,回合结束阶段
- 玩家,选择卡组出战,初始10张起始手牌,选择换牌,抽牌,选择出牌,选择控制随从行为,选择回合结束,选择放弃跟牌,选择认输
- 随从,出场,增益,在特定条件下发动自身技能,受伤,进入墓地,佚亡
- 英雄,发送表情,发动英雄技能,增益,受伤,进入墓地,佚亡
- 休闲模式,随机匹配一名等级,累计游戏场次,胜率相差不多的玩家进行对战,长时间匹配不到就放宽匹配条件
- 排位模式,随机匹配一名排名差不多的玩家进行对战,累计胜利和失败的次数将会影响玩家在游戏世界的排名
- 活动模式,玩家使用特定卡组通关副本获得相应奖励
- 商店,购买卡包
- 任务,每天刷新日常任务,达到一定目标获得相对应的奖励
- 卡包槽,打开卡包获得4张随机卡牌以及3张牌选1,总计5张牌加入玩家牌库
- 牌库,组建玩家自定义卡组,卡牌分解,卡牌制作,卡牌分类,卡牌查找,卡牌显示
- 选项菜单,切换账号,控制音量,退出游戏
2.分析这个软件目前的优劣 (和类似软件相比), 推理出这个软件团队在软件工程方面可以提高的重要方面 (具体建议)。
要求把对比的结果列出一个表格,对比每个软件各自的优点和缺点。
对比参数 | 炉石传说 | 游戏王之决斗王 |
登录界面 | 简约,统一暴雪战网账户登录,有暴雪自己的风格 | 简约,统一盖娅互娱账户登录 |
菜单界面 | 简约,中上位置4种游戏模式选择,下方6个辅助菜单 | 简约,6个主要界面,以及其下的分菜单 |
游戏界面 | 美观,游戏阶段清楚明了,细节到位,可以点击场景触发一些彩蛋 | 美观,游戏阶段显示明白,界面简洁易懂 |
玩法 | 有趣,有很多随从,法术和技能之间的搭配,主流卡组多样,随机性强 | 竞技性强于炉石,对玩家要求较高,卡组多样,自由组合 |
游戏模式 | 一般,目前只有5种模式 | 一般,目前只有3种模式 |
美术 | 精致,欧美画风,原画所占牌面比重小 | 精致,欧美画风,原画所占牌面比重大 |
动画 | 精致,除了生动的攻击受伤死亡动画外,每张传说卡牌都有自己的特定出场动画 | 精致,每张卡片都有自己的3d效果 |
音乐 | 精致,每个随从都有出场,攻击和死亡音效,风格根据随从风格而定 | 精致,每个随从都有自己的配音 |
游戏大小 | 较大,2.67GB | 较大,3.68g |
收费点 | 标准,卡包,英雄皮肤,冒险模式 | 简单,卡包 |
第三部分 建议和规划
1.如果你是项目经理,如何提高从而在竞争中胜出?
答:多推出一些新的游戏模式,完善网络对战环境,以及建立起游戏市场,能让玩家们进行卡牌交互集换。
2.目前市场上有什么样的产品了?
答:炉石传说,游戏王,万智牌,影之诗以及其它卡牌游戏。
3.你要设计什么样的功能?
答:多人对战功能。
4.为何要做这个功能,而不是其他功能?
答:更能吸引玩家对这个游戏的关注。
5.为什么用户会用你的产品/功能?
答:一款游戏吸引玩家的地方除了本身的质量很好之外,我觉得就是玩家和玩家之间的互动,大家一起玩才会变的很有趣,不管是竞争也好,协作也好,达成游戏目标后的成就感都是不错的。
6.你的创新在哪里? 请使用 NABCD 分析(http://www.cnblogs.com/xinz/archive/2010/12/01/1893323.html)
1)N----->Need 需求
这个模式满足了那些不喜欢孤军奋战的玩家的心理,他们更希望有队友可以一起相互对战或者一起打倒BOSS,享受击倒BOSS的成就感,在合作中找到乐趣。
2)A----->Approach 做法
这个实现需要扩充一个模块,需要多个玩家同时进入一场游戏,设置一个出场顺序,按照顺序,轮流上场,一个玩家结束回合后后才会再上下一个玩家,还要能打开实时交流的界面。
3)B----->Benefit 好处
对用户的好处:增加了游戏的可玩性,不再是简单的1V1的形式,吸引那些喜欢团队作战对战的人加入进来。
对昆特牌的好处:可以吸引到更多的玩家,新增了自己的游戏特色。
4)C----->Competitors 竞争
目前炉石传说在卡牌游戏行业也算是龙头老大了,虽然它的热度在日益下降,但瘦死的骆驼比马大。昆特牌作为刚兴起的pc端卡牌游戏,要考虑的是如何吸引更多的玩家,而要吸引更多的玩家就必须要把游戏做的更加多元化一点,当然,这个多元化不是指功能上的多元化,而是玩法上的多元化,功能多元化其实会把游戏变得太复杂,反而会让一些玩家体验很差,而玩法的多元化,可以让不同类型的玩家都能参与进来,而且现在市场上几乎没有能和炉石在网络市场并肩的类似对手,差距很大,这时候正是站稳脚跟的最好时机。
5)D----->Delivery 交付
昆特牌目前靠着巫师3的粉丝,已经有了一批玩家了,加上炉石传说最近种种自掘坟墓的举动,已经吸引了一大批人跳入此坑。游戏本身的质量很好,现在要做的是在高质量的游戏前提下,要减少一些BUG和故障出现的几率,不断优化游戏。口碑就会越来越好,玩的人也就越来越多。
7.如果你来领导这个团队,会有什么不一样?
答:我会更注重玩家的交互这方面,会发展多种有趣的游戏模式
8.如果你的团队有5个人, 4个月的时间,你作为项目经理,应该如何配置角色(开发,测试,美工等等)?
答:我会配置1个策划,2个程序,1个美工,1个测试
游戏策划要给出整个游戏的策划方案,玩法,美术,游戏背景等等
美术按照策划提出的风格要求进行创作,完成一定部分就交给策划审查
程序按照策划提出的功能开发,完成一定部分就交给策划审查
游戏测试测试游戏寻找BUG,让程序员解决BUG
以上是关于第二次作业的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章