NGUI DrawCall

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了NGUI DrawCall相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

Unity中的drawcall定义:每次引擎准备数据并通知GPU的过程称为一次Draw Call。
引擎首先经过简单的可见性测试,确定摄像机可以看到的物体,然后把这些物体的顶点(包括本地位置、法线、UV等),(顶点如何组成三角形),变换(就是物体的位置、旋转、缩放、以及摄像机位置等),相关光源,纹理,渲染方式(由材质/Shader决定)等数据准备好,然后通知图形API——或者就简单地看作是通知GPU——开始绘制,GPU基于这些数据,经过一系列运算,在屏幕上画出成千上万的三角形,最终构成一幅图像。

Ngui渲染规则:
DrawCall数取决于Panel的数量,两个相同的sprite在不同的panel下会产生两个DrallCall。
先把UIPanel中的Widget按depth从小到大排序,如果depth相同那按照material的ID来排序。然后遍历每个元素,把material相同的Widget归类到同一个drawCall。

同一个UIPanel下有4个UIWidget,w1,w2,w3,w4。
其中 W1和W2引用altals1。
其中 W3和W4引用altals2。

如果它们的depth顺序为 w1 : 1,w2 :2,w3 : 3,w4 : 4。
那么整个渲染需要2个drawcall,因为渲染顺序为 w1,w2,w3,w4。
而w1和w2公用一个altals,所以可以合并成一个drawcall,同理w3和w4可以合并成一个drawcall。

如果它们的depth顺序为: w1 : 1,w2 :3,w3 : 2,w4 : 4。
那么整个渲染需要4个drawcall,因为渲染顺序为 w1,w3,w2,w4。
因为w1和w3不是公用一个altals,所以只能分开渲染。同理w3和w2,w2和w4也只能分开渲染。

以上是关于NGUI DrawCall的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

NGUI学习随笔

NGUI中穿插粒子或者mesh渲染层级

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