Unity3d中制作异步Loading进度条所遇到的问题
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity3d中制作异步Loading进度条所遇到的问题相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
背景
通常游戏的主场景包括的资源较多,这会导致载入场景的时间较长。为了避免这个问题,能够首先载入Loading场景。然后再通过Loading场景来载入主场景。
由于Loading场景包括的资源较少,所以载入速度快。在载入主场景的时候通常会在Loading界面中显示一个进度条来告知玩家当前载入的进度。
在Unity中能够通过调用Application.LoadLevelAsync
函数来异步载入游戏场景,通过查询AsyncOperation.progress
的值来得到场景载入的进度。
尝试——遇到问题
第一步当载入完Loading场景后。调用例如以下的LoadGame
函数開始载入游戏场景,使用异步载入的方式载入场景1(Loading场景为0,主场景为1),通过Unity提供的Coroutine机制,我们能够方便的在每一帧结束后调用SetLoadingPercentage
函数来更新界面中显示的进度条的数值。
public void LoadGame() {
StartCoroutine(StartLoading_1(1));
}
private IEnumerator StartLoading_1(int scene) {
AsyncOperation op = Application.LoadLevelAsync(scene);
while(!op.isDone) {
SetLoadingPercentage(op.progress * 100);
yield return new WaitForEndOfFrame();
}
}
最后进度条的效果显演示样例如以下:
进度条并没有连续的显示载入的进度,而是停顿一下切换一个数字,再停顿一下切换一个数子,最后在没有显示100%就情况下就切换到主场景了。究其原因在于Application.LoadLevelAsync
并非真正的后台载入,它在每一帧载入一些游戏资源,并给出一个progress值,所以在载入的时候还是会造成游戏卡顿。AsyncOperation.progress
的值也不够精确。
当主场景载入完成后Unity就自己主动切换场景,所以上述代码中的while循环体内的代码是不会被调用的,导致进度条不会显示100%。
修补——100%完毕
为了让进度条能显示100%,取巧一点的办法是将AsyncOperation.progress
的值乘上2,这样当载入到50%的时候界面上就显示100%了。缺点是当界面上显示100%的时候,用户还要等待一段时间才会进入游戏。事实上Unity提供了手动切换场景的方法。把AsyncOperation.allowSceneActivation
设为false
就能够禁止Unity载入完成后自己主动切换场景。改动后的StartLoading_2
代码例如以下:
// this function is not work
private IEnumerator StartLoading_2(int scene) {
AsyncOperation op = Application.LoadLevelAsync(scene);
op.allowSceneActivation = false;
while(!op.isDone) {
SetLoadingPercentage(op.progress * 100);
yield return new WaitForEndOfFrame();
}
op.allowSceneActivation = true;
}
我们首先将AsyncOperation.allowSceneActivation
设为false
。当载入完毕后再设为true
。
代码看上去没有错,可是运行的结果是进度条最后会一直停留在90%上。场景不会切换。
通过打印log发现AsyncOperation.isDone
一直为false
,AsyncOperation.progress
的值添加到0.9后就保持不变了,也就是说场景永远不会被载入完毕。
在这个帖子中找到了答案。原来把allowSceneActivation
设置为false
后,Unity就仅仅会载入场景到90%,剩下的10%要等到allowSceneActivation
设置为true
后才载入,这不得不说是一个坑。所以代码改为例如以下。
当AsyncOperation.progress
到达0.9后。就直接把进度条的数值更新为100%,然后设置AsyncOperation.allowSceneActivation
为ture
,让Unity继续载入未完毕的场景。
private IEnumerator StartLoading_3(int scene) {
AsyncOperation op = Application.LoadLevelAsync(scene);
op.allowSceneActivation = false;
while(op.progress < 0.9f) {
SetLoadingPercentage(op.progress * 100);
yield return new WaitForEndOfFrame();
}
SetLoadingPercentage(100);
yield return new WaitForEndOfFrame();
op.allowSceneActivation = true;
}
最后的效果例如以下:
打磨——添加动画
上述的进度条尽管攻克了100%显示的问题,但因为进度条的数值更新不是连续的。所以看上去不够自然和美观。为了看上去像是在连续载入。能够每一次更新进度条的时候插入过渡数值。
这里我採用的策略是当获得AsyncOperation.progress
的值后,不马上更新进度条的数值,而是每一帧在原有的数值上加1,这样就会产生数字不停滚动的动画效果了。迅雷中显示下载进度就用了这种方法。
private IEnumerator StartLoading_4(int scene) {
int displayProgress = 0;
int toProgress = 0;
AsyncOperation op = Application.LoadLevelAsync(scene);
op.allowSceneActivation = false;
while(op.progress < 0.9f) {
toProgress = (int)op.progress * 100;
while(displayProgress < toProgress) {
++displayProgress;
SetLoadingPercentage(displayProgress);
yield return new WaitForEndOfFrame();
}
}
toProgress = 100;
while(displayProgress < toProgress){
++displayProgress;
SetLoadingPercentage(displayProgress);
yield return new WaitForEndOfFrame();
}
op.allowSceneActivation = true;
}
displayProgress
用来记录要显示在进度条上的数值。最后进度条的动画例如以下:
对照第一种的进度条
总结
假设在载入游戏主场景之前还须要解析数据表格,生成对象池。进行网络连接等操作,那么能够给这些操作赋予一个权值。利用这些权值就能够计算载入的进度了。
假设你的场景载入速度很快,那么能够使用一个假的进度条,让玩家看上几秒钟的loading动画,然后再载入场景。总之进度条尽管小,但要做好也是不easy的。
參考
以上是关于Unity3d中制作异步Loading进度条所遇到的问题的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
unity3d___UGui中如何创建loading...进度条
在 Unity3D 中,如何在迭代 FileInfo[] 数组(非阻塞)时异步显示 UI 径向进度条?