CPU处理器架构之争系列(一):英特尔经典x86架构
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了CPU处理器架构之争系列(一):英特尔经典x86架构相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
参考技术A
在集成电路的发展历程中,有一家公司必须被提及,那就是英特尔。不论是其创始人诺伊斯发明了可工业化生产硅芯片的平面工艺技术,还是后来在微处理器领域引领全球数十年,英特尔在集成电路领域的成就都是令人敬重的。
1971年英特尔发明了微处理4004,由此开启了微处理器快速发展的浪潮。 1978年,英特尔推出了首款基于x86架构的16位处理器 8086 CPU 。当时英特尔与IBM合作,推出基于8086处理器的PC,在市场上获得巨大成功,这也使x86迅速发展成为PC标准平台。
早年采用x86架构的企业其实也有数家,但最后就剩AMD能够与英特尔竞争,这其中关键竞争要素不仅在芯片设计技术上,还在于领先的工艺技术。
x86架构采用可变指令长度的复杂指令集(Complex Instruciton Set Computer,CISC)架构。与精简指令集(Reduced Instruciton Set Computer,RISC)相比,CISC执行效率更低。
另外x86架构有一个重要特点就是向前兼容 。每次架构的升级一定程度上帮助英特尔建立了更高的生态壁垒,但同时这也是困扰x86架构速度提升的一个 历史 包袱。 为了顾全兼容性和高性能,Intel推出的x86的新架构,把x86指令转换成类似RISC的微指令,然后再执行,以此获得和RISC相当的性能,同时仍然能够前向兼容。
英特尔于1985年推出了基于32位的80386 CPU,扩展了x86架构的位数,提升了CPU的性能。而后在32位处理器向64位处理器转移的过程中,英特尔也想尝试放弃前向兼容,采用新架构,和RISC的ARM硬拼。但是失败了,因为已有的软件生态不支持这样的新架构。
与此同时,老对手AMD在继承32位x86架构基础上,率先推出了64位的x86架构处理器。并于微软操作系统形成良好互动,英特尔只能放弃原来自己的新架构,采用AMD的64位架构进行扩展。
关于32位处理器为何要升级到64位处理器,主要原因是32位处理器能处理的最大内存容量是4GB(2的32次方),无法满足日益增长的内存容量需求,因此需要进行升级。
目前x86架构的应用领域非常广泛,涵盖了PC、服务器、工作站等领域。目前苹果的MacBook用的也是x86架构处理器。不过谷歌推出的Chromebook部分采用ARM处理器。另外苹果宣布2020年MacBook将放弃Intel的x86处理器,采用自家ARM处理器。
不可否认目前x86架构正在遭遇来自移动霸主ARM的强力挑战。但是英特尔也在不断提升工艺,以及优化架构。未来x86架构将如何继续捍卫自己的地盘,让我们拭目以待!
高主频与多线程之争,用户何去何从
跑分论高低的背后,折射出的无非就是两家处理器巨头之间对于发展方向的迥异,英特尔向着更高主频方向发展,所以10系列就产生了英特尔睿频加速 Max 技术 3.0、英特尔 Speed Optimizer、英特尔 Thermal Velocity Boost3 和英特尔 Adaptix Dynamic Tuning 等智能性能优化技术,AMD向着更多线程发现发展,就有了像前几天发布的测试的线程撕裂者3990x(64C/128T)等型号的CPU。
终究还是两个不同方向的博弈,今天从常见的4800H和10750H上来进行简单的分析,从跑分上来说多线程肯定会占有一定的优势,但是实际应用具体如何我们还是做一些探讨。
4800H与10750H相比较为明显,核心数4800H比10750H多两个,线程数多4条,前者单核最大睿频4.2GHz,多核睿频3.8GHz+,后者单核最大睿频5.0GHz,多核睿频4.3GHz,I7从10带开始全民迈入5.0GHz,R5对应I5,R7对应I7一直是AMD的传统,不过较为谨慎的是,从锐龙开始,AMD也略显谦虚了,想当年Intel I3/5/7的时代,AMD的命名可是A4/6/8到后来的10,从命名上全系列压对方一头。
随着CPU的不断更迭,DX也从原来的11发展成了12,这里先做一个简单铺点,具体的后面介绍。
一、游戏对比
从游戏角度开始说起,网络游戏和3A大作,都是游戏本购买的基础,只有极少部分用户,用于游戏以外的用途,否则厂商也不会起名叫游戏本,直接叫性能本的了。
万变离不开游戏,就从游戏开始。
目前市面的主流游戏主要是CSGO,吃鸡,英雄联盟,还有像古墓丽影这一类的游戏。
在CSGO中,DUST2地图模式,经过测试I7-10750H帧数变化更高且更稳定,在250帧左右徘徊,而4800H在210帧左右稳定,观察硬件的使用情况,只有部分CPU的核心在工作,其他核心处于静默状况,更多的线程并没有在游戏中尽情发挥,而是高主频占据了一定的优势。
在PUBG中,相同画质下,10750H有150帧的平均表现,4800H在130帧。
英雄联盟中,10750H平均158帧,4800H则为142帧。
在硬件使用率比较均衡的古墓丽影暗影中,10750H为62帧,4800H为60帧。
就目前的游戏而言,对多核心优化不多,游戏的最直观表现与处理器的主频关系更为密切,所以以上几款游戏上,10750H要有一定的优势。
我们回过头来继续说前面未完成的话题DX12,现在的很多游戏都支持DX12,只有部分游戏在DX11下帧数更高一些,这就是为什么新机要安装dx9.0c、dx11的原因,比如企鹅游戏,dx11对于显卡的利用方面不尽如人意,所以dx12就诞生了,dx12除了会调用显卡外,还会在物理运算时调用大量的cpu资源,这是要聊的关键,之前的dx经常会出现cpu太弱导致显卡性能无法完整发挥的情况,dx12大幅度优化了多核心协同工作的负载,基本可以做到多个核心的负载均衡,整体的负载均衡的分配到每个核心上,每个核心的负载将会有所下降,对cpu 的要求也有所下降,即便如DX12这样对CPU多线程充分优化的API环境,8线程几乎是游戏利用的集显了,大部分游戏的CPU利用率最多是6个。游戏的应用程序接口,不可能降复杂指令的工作无限制的分配到多线程上,以提高他们输出到GPU的速率。这也就是人们常说的,车跑的多快仅仅与一条车道的通行速率有关,而与车道的规模无关。简单一点,规模≠速率。
CPU的性能如果利用公式计算的话,性能=频率*IPC,所谓IPC就是每个时钟的指令,即每一时钟周期内执行的指令多少,也叫时钟效能,IPC代表了一代CPU的设计架构,一般架构不变,IPC不变,所以CPU每个核心的性能也不单纯的取决于频率,IPC的高低同样具有决定性。
IPC最理论直观的测试包括SuperPi、单、双精度浮点测试,而历来AMD在IPC的测试表现较为一般。
这也就是为什么游戏方向,要更倾向于intel的原因。
如果还不明白,可以查看DIY中帖子,3990x与10920x的Time Spy CPU数据对比,线程差异巨大,CPU分数均在9500左右,体现的更佳淋漓尽致。
以上比较仅限于相同品牌、相同系列,完全相同的显卡。
二、生产力对比
除了游戏,我们在说生产力方向,像图像渲染、视频剪辑等设计工作,需要依赖大量的并行计算,多核心具有优势,之前很多评测都已经有所提及,比如常见的7zip,在生产力方向可谓势均力敌,如果更加细分的话,生产力方向就比游戏要更复杂一些,比如,图像渲染、视频剪辑等AMD的多线程会占有一定优势,当然软件的版本要更新一些,如果像PS6这一级别的软件,多线程就没有任何意义了。当然ps6已经很老了,这里只是举个例子。
现在很多做需要计算的为了保证日常的稳定性,一般包括系统在内都不会选择比较新的系统,大学所学的软件也不会是当下最新的软件版本。我所接触到的计算类的系统最多的为Ubuntu18.04,虽然20更新了,很多计算单位为了保证稳定性,依旧不会采用较新的版本。选择时一定要注意。支持多线程的软件这里就不在多说了,这里介绍几款常用的对多线程支持不太友好的软件,以便让更多人了解。
Adobe Photoshop CC和Topaz DeNoise AI,PS不用多说了,使用范围交广,而Topaz DeNoise AI是摄影圈更出名的软件,较为小众。相同的数据,处理的时间如下。
三、如何选择和判断
从上面就可以看出,高主频和多核心的选择,同时一定不要被理论数据带偏,秒来秒去,容易闹出笑话。
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