Vulkan Tutorial 15 Framebuffers

Posted 黑桃花

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Vulkan Tutorial 15 Framebuffers相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

操作系统:Windows8.1

显卡:Nivida GTX965M

开发工具:Visual Studio 2017


我们在前面的章节中已经讨论了很多次framebuffers帧缓冲区,到目前为止我们配置了render pass渲染通道并希望输出一个与交换链图像格式一致的帧缓冲区,但是我们实际上还没有创建。

 

在render pass创建阶段我们指定了具体的附件,并通过VkFramebuffer对象包装绑定。帧缓冲区对象引用表示为附件的所有的VkImageView对象。在我们的例子中只会使用一个帧缓冲区:color attachment。然而我们作为附件的图像依赖交换链用于呈现时返回的图像。这意味着我们必须为交换链中的所有图像创建一个帧缓冲区,并在绘制的时候使用对应的图像。

 

最后,在类成员中创建另一个std::vector用于保存framebuffers:

std::vector<VkFramebuffer> swapChainFramebuffers;

我们在新的函数createFramebuffers中为数组创建对象集合,这个函数在initVulkan创建完管线后调用:

void initVulkan() {
    createInstance();
    setupDebugCallback();
    createSurface();
    pickPhysicalDevice();
    createLogicalDevice();
    createSwapChain();
    createImageViews();
    createRenderPass();
    createGraphicsPipeline();
    createFramebuffers();
}

...

void createFramebuffers() {

}

动态调整用于保存framebuffers的容器大小:

void createFramebuffers() {
    swapChainFramebuffers.resize(swapChainImageViews.size());
}

我们接下来迭代左右的图像视图并通过它们创建对应的framebuffers:

for (size_t i = 0; i < swapChainImageViews.size(); i++) {
    VkImageView attachments[] = {
        swapChainImageViews[i]
    };

    VkFramebufferCreateInfo framebufferInfo = {};
    framebufferInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_FRAMEBUFFER_CREATE_INFO;
    framebufferInfo.renderPass = renderPass;
    framebufferInfo.attachmentCount = 1;
    framebufferInfo.pAttachments = attachments;
    framebufferInfo.width = swapChainExtent.width;
    framebufferInfo.height = swapChainExtent.height;
    framebufferInfo.layers = 1;

    if (vkCreateFramebuffer(device, &framebufferInfo, nullptr, &swapChainFramebuffers[i]) != VK_SUCCESS) {
        throw std::runtime_error("failed to create framebuffer!");
    }
}

如你所见,创建framebuffers是非常直接的。首先需要指定framebuffer需要兼容的renderPass。我们只能使用与其兼容的渲染通道的帧缓冲区,这大体上意味着它们使用相同的附件数量和类型。

 

attachmentCountpAttachments参数指定在渲染通道的pAttachment数组中绑定到相应的附件描述的VkImageView对象。

 

widthheight参数是容易理解的,layer是指定图像数组中的层数。我们的交换链图像是单个图像,因此层数为1

 

我们在图像视图和渲染通道渲染完毕之后,删除对应的帧缓冲区:

void cleanup() {
    for (size_t i = 0; i < swapChainFramebuffers.size(); i++) {
        vkDestroyFramebuffer(device, swapChainFramebuffers[i], nullptr);
    }

    ...
}

我们已经达到了一个里程碑,我们拥有渲染需要的所有对象。在下一章中,我们将编写第一个实际绘制的命令。

 

项目代码 GitHub 地址。

以上是关于Vulkan Tutorial 15 Framebuffers的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

Vulkan Tutorial 02 编写Vulkan应用程序框架原型

Vulkan Tutorial 03 理解Instance

Vulkan Tutorial 11 Shader modules

Vulkan Tutorial 01 开发环境搭建之Windows

Vulkan Tutorial 01 开发环境搭建之Windows

Vulkan Tutorial 12 Fixed functions