Vulkan Tutorial 02 编写Vulkan应用程序框架原型

Posted 张玉宝

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Vulkan Tutorial 02 编写Vulkan应用程序框架原型相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

操作系统:Windows8.1

显卡:Nivida GTX965M

开发工具:Visual Studio 2017


General structure

在上一节中,我们创建了一个正确配置、可运行的的Vulkan应用程序,并使用测试代码进行了测试。本节中我们从头开始,使用如下代码构建一个基于GLFW的Vulkan应用程序原型框架的雏形。

复制代码
#include <vulkan/vulkan.h>

#include <iostream>
#include <stdexcept>
#include <functional>

class HelloTriangleApplication {
public:
    void run() {
        initVulkan();
        mainLoop();
        cleanup();
    }

private:
    void initVulkan() {

    }

    void mainLoop() {

    }

    void cleanup() {

    }
};

int main() {
    HelloTriangleApplication app;

    try {
        app.run();
    } catch (const std::runtime_error& e) {
        std::cerr << e.what() << std::endl;
        return EXIT_FAILURE;
    }

    return EXIT_SUCCESS;
}
复制代码

首先从LunarG SDK中添加Vulkan头文件,它提供了购机爱你Vulkan应用程序需要的函数、结构体、和枚举。我们包含stdexceptiostream头文件用于抛出异常信息,而functional头文件用于资源管理部分支持lambda表达式。

 

程序被封装到一个类中,该类结构将会存储Vulkan私有成员对象,并添加基本的函数来初始化他们。首先会从initVulkan函数开始调用。当一切准备好,我们进入主循环开始渲染帧。我们将会加入mainLoop函数包含loop循环调用,该循环调用直到GLFW窗体管理才会停止。当窗体关闭并且mainLoop返回时,我们需要释放我们已经申请过的任何资源,该清理逻辑在cleanup函数中去定义。

 

程序运行期间,如果发生了任何严重的错误异常,我们会抛出std::runtime_error 并注明异常描述信息,这个异常信息会被main函数捕获及打印提示。很快你将会遇到一个抛出error的例子,是关于Vulkan应用程序不支持某个必要的扩展功能。

 

基本上在之后的每一个小节中都会从initVulkan函数中增加一个新的Vulkan函数调用,增加的函数会产生Vulkan objects 并保存为类的私有成员,请记得在cleanup中进行资源的清理和释放。

Resource management


 我们知道通过malloc分配的每一个内存快在使用完之后都需要free内存资源,每一个我们创建的Vulkan object不在使用时都需要明确的销毁。在C++中可以利用<memory> 完成 auto 资源管理,但是在本节中,选择明确编写所有的内存的分配和释放操作,其主要原因是Vulkan的设计理念就是明确每一步操作,清楚每一个对象的生命周期,避免可能存在的未知代码造成的异常。

 

当然在本节之后,我们可以通过重载std::shared_ptr来实现auto 资源管理。对于更大体量的Vulkan程序,建议遵循RAII的原则维护资源的管理。

 

Vulkan对象可以直接使用vkCreateXXX系函数创建,也可以通过具有vkAllocateXXX等功能的一个对象进行分配。确保每一个对象在不使用的时候调用vkDestroyXXXvkFreeXXX销毁、释放对应的资源。这些函数的参数通常因不同类型的对象而不同,但是他们共享一个参数:pAllocator。这是一个可选的参数,Vulkan允许我们自定义内存分配器。我们将在本教程忽略此参数,始终以nullptr作为参数。

Integrating GLFW


如果我们开发一些不需要基于屏幕显示的程序,那么纯粹的Vulkan本身可以完美的支持开发。但是如果创建一些让人兴奋的可视化的内容,我们就需要引入窗体系统GLFW,并将#include <vulkan/vulkan.h> 进行相应的替换。

#define GLFW_INCLUDE_VULKAN
#include <GLFW/glfw3.h>

在新版本的GLFW中已经提供了Vulkan相关的支持,详细的使用建议参阅官方资料。

通过替换,将会使用GLFW对Vulkan的支持,并自动加载Vulkan的头文件。在run函数中添加一个initWindow函数调用,并确保在其他函数调用前优先调用。我们将会通过该函数完成GLFW的窗体初始化工作。

复制代码
void run() {
    initWindow();
    initVulkan();
    mainLoop();
    cleanup();
}

private:
    void initWindow() {

    }
复制代码

initWindow中的第一个调用是glfwInit(),它会初始化GLFW库。因为最初GLFW是为OpenGL创建上下文,所以在这里我们需要告诉它不要调用OpenGL相关的初始化操作。

glfwWindowHint(GLFW_CLIENT_API, GLFW_NO_API);

特别注意窗口大小的设置,稍后我们会调用,现在使用另一个窗口提示来仅用它。

glfwWindowHint(GLFW_RESIZABLE, GLFW_FALSE);

现在剩下的就是创建实际的窗体。添加一个GLFWwindow*窗体,私有类成员存储其引用并初始化窗体:

window = glfwCreateWindow(800, 600, "Vulkan", nullptr, nullptr);

前三个参数定义窗体的宽度、高度和Title。第四个参数允许制定一个监听器来打开窗体,最后一个参数与OpenGL有关,我们选择nullptr。

 

使用常量代替硬编码宽度和高度,因为我们在后续的内容中会引用该数值多次。在HelloTriangleApplication类定义之上添加以下几行:

const int WIDTH = 800;
const int HEIGHT = 600;

并替换窗体创建的代码语句为:

window = glfwCreateWindow(WIDTH, HEIGHT, "Vulkan", nullptr, nullptr);

你现在应该有一个如下所示的initWindow函数:

复制代码
void initWindow() {
    glfwInit();

    glfwWindowHint(GLFW_CLIENT_API, GLFW_NO_API);
    glfwWindowHint(GLFW_RESIZABLE, GLFW_FALSE);

    window = glfwCreateWindow(WIDTH, HEIGHT, "Vulkan", nullptr, nullptr);
}
复制代码

保持程序运行,直到发生错误或者窗体关闭,我们需要向mainLoop函数添加事件循环,如下所示:

void mainLoop() {
    while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
        glfwPollEvents();
    }
}

这段代码应该很容易看懂。它循环并检查GLFW事件,直到按下X按钮,或者关闭窗体。该循环结构稍后会调用渲染函数。

 

一旦窗体关闭,我们需要通过cleanup函数清理资源、结束GLFW本身。

void cleanup() {
    glfwDestroyWindow(window);

    glfwTerminate();
}

运行程序,我们应该会看到一个名为Vulkan的白色窗体,直到关闭窗体终止应用程序。

ok,到现在我们已经完成了一个Vulkan程序的骨架原型,在下一小节我们会创建第一个Vulkan Object!

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以上是关于Vulkan Tutorial 02 编写Vulkan应用程序框架原型的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

Vulkan Tutorial 11 Shader modules

Vulkan Tutorial 29 Loading models

Vulkan Tutorial 03 理解Instance

Vulkan Tutorial 01 开发环境搭建之Windows

Vulkan Tutorial 01 开发环境搭建之Windows

Vulkan Tutorial 12 Fixed functions