OpenGL中的Shader
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了OpenGL中的Shader相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
http://blog.csdn.net/huangcanjun187/article/details/52474365
学习总结自:http://learnopengl.com/#!Getting-started/Hello-Triangle
http://learnopengl.com/#!Getting-started/Shaders
继上篇文章中提到,OpenGL是为了在GPU上同时跑成千上万个程序,在GPU上跑的这些小程序,称为Shader。
准备
我们在运行GPU程序前,得准备几样东西:1)输入数据。2)数据缓冲区。3)Shader程序。4)GLSL(OpenGL Shade Language)主程序。
以画一个三角形为例,
1)输入数据包括:a. 三点顶点的坐标。b. 三个顶点的颜色。
GLfloat vertices[] = {
// 坐标 // 颜色
0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, // 右下角
-0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // 左下角
0.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f // 顶点
};
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2)数据缓存区包括:a. 数据怎么识别。哪一块是坐标数据?哪一块是颜色数据? b. 哪一块数据是第一个三角形的数据?哪一块数据是第二个三角形的数据?
GLuint VBO, VAO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glGenBuffers(1, &VBO);
glBindVertexArray(VAO);// 首先绑定VAO结构。一个VAO对应一个形状对象,包含了一个形状的所有属性,包括颜色、坐标等等。用shader程序调用VAO这个结构,可以画出对应的图像来。
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);//在绑定VAO之后,绑定VBO结构。**这样VBO就属于之前被绑定VAO的一部分。**里面包含了预先定义好的数组vertices,vertices就是一个浮点数组,包含具体的坐标、颜色值。
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);// 坐标属性。让Vertex Shader将这部分数据作为坐标导入。
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(3 * sizeof(GLfloat)));
glEnableVertexAttribArray(1);// 颜色属性。让Vertex Shader将这部分数据作为坐标颜色值导入。
glBindVertexArray(0); // Unbind VAO
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3)Shader 程序。将导入GPU的数据,为对应的坐标点画上对应的颜色。
// Shaders
const GLchar* vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
"layout (location = 0) in vec3 position;\n"//location = 0,与之前绑定VAO步骤中的函数glEnableVertexAttribArray(0)对应,把坐标数据导入到 vec3 position 这个shader中的坐标变量。
"layout (location = 1) in vec3 color;\n"//location = 1,与之前绑定VAO步骤中的函数glEnableVertexAttribArray(1)对应,把坐标数据导入到 vec3 color这个shader中的颜色变量。
"out vec3 ourColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
"gl_Position = vec4(position, 1.0);\n"
"ourColor = color;\n"//将颜色值直接赋值给输出的变量ourColor,在Fragment Shader中也有一个同名的变量,所有最终像素的颜色就是此颜色值。
"}\0";
const GLchar* fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
"in vec3 ourColor;\n" //OpenGL Shader程序会直接将同名的变量联系到一起,这个ourColor就是vertex shader中的输出的ourColor
"out vec4 color;\n"
"void main()\n"
"{\n"
"color = vec4(ourColor, 1.0f);\n"
"}\n\0";
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4)GLSL 主程序
GLuint shaderProgram = glCreateProgram(); //创建一个GLSL主程序
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);//将两个shader挂载到主程序上
glLinkProgram(shaderProgram);//链接shader程序。编译shader的步骤在此之前。接下来会详细介绍
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步骤
为何要将1)输入数据。2)数据缓冲区。3)Shader程序。4)GLSL(OpenGL Shade Language)主程序。这个几个模块分开介绍呢?
因为这几块相互独立,这是OpenGL比较明显的特点。详细说,就是GLSL主程序可以链接任意一个编译好的shader程序,编译好的shader程序可以装载不同的VAO(Vertext Array Object,它是VBO的老大,Shader 调用的时候是直接调VAO,VBO包含了数据,VAO包含了VBO以及如何让Shader识别这些VBO数据的一些属性),VAO又可以用不同的方式装载不同的数据。
以这段代码为例,只粘贴了比较关键的代码,完整源码请参考:
http://learnopengl.com/code_viewer.php?code=getting-started/shaders-interpolated
程序的结果就是对三角形的三个顶点画上红、绿、蓝三种颜色,三角形中间区域的颜色OpenGL会自动插值出来,这是OpenGL的神奇之处(我也还没懂原理)。
//--------------这不是完整源码,着重介绍重要的几个步骤------------------//
//---------编写shader 程序----------//
const GLchar* vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
"layout (location = 0) in vec3 position;\n"
"layout (location = 1) in vec3 color;\n"
"out vec3 ourColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
"gl_Position = vec4(position, 1.0);\n"
"ourColor = color;\n"
"}\0";
const GLchar* fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
"in vec3 ourColor;\n"
"out vec4 color;\n"
"void main()\n"
"{\n"
"color = vec4(ourColor, 1.0f);\n"
"}\n\0";//简单易懂的Shader源码
//---------编译和链接shader程序----------//
GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
glCompileShader(vertexShader); //因为shader程序是在GPU上跑,所以不是和CPP文件一起编译。Shader程序如果有BUG,在编译CPP的时候不会出错,而是在运行CPP工程的时候报错。
GLuint fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
glCompileShader(fragmentShader);
GLuint shaderProgram = glCreateProgram();
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
glLinkProgram(shaderProgram); //将shader程序与GLSL主程序链接到一起
//---------编写VAO,VBO以及具体导入的数据----------//
GLfloat vertices[] = {
// Positions // Colors
0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, // Bottom Right
-0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // Bottom Left
0.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f // Top
};//三个顶点的坐标和颜色值
GLuint VBO, VAO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glGenBuffers(1, &VBO);//可以生成多个VAO和多个VBO。一个只能对应一个VBO。画多个图形,就得用不同的VAO包含不同的VBO
glBindVertexArray(VAO);//绑定VAO之后,接下来的所有操作都被记录到此VAO当中,直到这个VAO被解除绑定为止。VAO就是画一个图形所需要的所有属性。绑定完这个VAO之后,可以接着绑定其它的VAO。
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);//绑定VBO到当前VAO中,注意GL_ARRAY_BUFFER这个类型只能绑定一个VBO
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);//绑定数据到VBO对象当中
// Position attribute
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0);//坐标位置在vertices数组中起始点为0,步长为6个FLOAT数据的长度
glEnableVertexAttribArray(0);//用vertex shader中的Location0来导入数据,Location0就是坐标数据
// Color attribute
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(3 * sizeof(GLfloat)));//坐标位置在vertices数组中起始点为3,步长为6个FLOAT数据的长度
glEnableVertexAttribArray(1);//用vertex shader中的Location1来导入数据,Location0就是颜色标数据
glBindVertexArray(0); // 解除绑定VAO,对这个VAO的所有操作到此为止,之前的操作被全部保存
// 循环画图
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
// 检测是否有键盘触发事件
glfwPollEvents();
// Render
// Clear the colorbuffer
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);//设置背景颜色
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// Draw the triangle
glUseProgram(shaderProgram);//导入一个GLSL主程序
glBindVertexArray(VAO);//导入其中一个VAO,一个主程序可以链接多个VAO,在画完这个VAO之后,可以接着画另外一个VAO代表的图形。这是OpenGL比较明显的特征
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);//画三角形
glBindVertexArray(0); //glBindVertexArray()将VAO属性复位,也就是不绑定任意一个VAO
// Swap the screen buffers
glfwSwapBuffers(window);
}
以上是关于OpenGL中的Shader的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
Visual Studio 2012 和 2010 中基于 Opengl Sierpinski Shader 的 C 代码