cocos2d-x 3.2 之 2048 —— 第五篇
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了cocos2d-x 3.2 之 2048 —— 第五篇相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
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不知不觉。都10月5号了,
十一大假期快结束了
不开心啊, 有木有。。!
算了,接着发 2048 吧,这是第五篇了,
也非常快了呀,2048系列。立即就要结束了。
这篇文章主要讲述:
—— 对于游戏相关移动和游戏结束的判定
—— 游戏音效的加入
—— 游戏分数的加入
直接正文:
1. 游戏方向是否能移动 和 游戏结束的判定
这俩为什么放一块呢?
我的方法是在.h建立4个bool变量:是否能向上移动、是否能向下移动、。。。
这样。假设四个方向都不能移动,即为游戏结束了。
为这个判定,单独建立一个函数:
<span style="font-family:Comic Sans MS;">void GameScene::judgeMove() { int r , c; isMoveUp = false; isMoveDown = false; isMoveRight = false; isMoveLeft = false; // 向上能否移动 for( r = 0 ; r < GAME_ROWS - 1 ; ++r ) { for( c = 0 ; c < GAME_COLS ; ++c ) { if( map[r+1][c] == 0 ) { if( map[r][c] != 0 ) { isMoveUp = true; break; } } else { if( map[r][c] != 0 ) { if( m_allTiled.at( map[r][c] - 1 ) -> m_number == m_allTiled.at( map[r+1][c] - 1 ) -> m_number ) { isMoveUp = true; break; } } } } if( isMoveUp == true ) break; } // 向下能否移动 for( r = GAME_ROWS-1 ; r > 0 ; --r ) { for( c = 0 ; c < GAME_COLS ; ++c ) { if( map[r-1][c] == 0 ) { if( map[r][c] != 0 ) { isMoveDown = true; break; } } else { if( map[r][c] != 0 ) { if( m_allTiled.at( map[r][c] - 1 ) -> m_number == m_allTiled.at( map[r-1][c] - 1 ) -> m_number ) { isMoveDown = true; break; } } } } if( isMoveDown == true ) break; } // 向左能否移动 for( c = 0 ; c < GAME_COLS-1 ; ++c ) { for( r = 0 ; r < GAME_ROWS ; ++r ) { if( map[r][c+1] == 0 ) { if( map[r][c] != 0 ) { isMoveRight = true; break; } } else { if( map[r][c] != 0 ) { if( m_allTiled.at( map[r][c] - 1 ) -> m_number == m_allTiled.at( map[r][c+1] - 1 ) -> m_number ) { isMoveRight = true; break; } } } } if( isMoveRight == true ) break; } // 向右能否移动 for( c = GAME_COLS-1 ; c > 0 ; --c ) { for( r = 0 ; r < GAME_ROWS ; ++r ) { if( map[r][c-1] == 0 ) { if( map[r][c] != 0 ) { isMoveLeft = true; break; } } else { if( map[r][c] != 0 ) { if( m_allTiled.at( map[r][c] - 1 ) -> m_number == m_allTiled.at( map[r][c-1] - 1 ) -> m_number ) { isMoveLeft = true; break; } } } } if( isMoveLeft == true ) break; } }</span>
以是否能向上移动来解析一下这种方法:
从最以下一行第一列到倒数第二行最后一列,进行两层循环:
——首先推断同列的上面那一行,是否为0(即是否是空的格子,没有数字块)
————假设为空,推断这一行是否为空
——————不为空。则能够向上移动
——————为空。则不能移动
————假设不为空,推断本行对应列是否为空
——————为空,则不能移动
——————不为空,推断本行与上一行同列的是否同样
————————同样。则能够移动
————————不同。不能移动
依据前面“——”长短,能够看出,推断等级。
然后,建立游戏结束界面的类~GameOverScene:
<span style="font-family:Comic Sans MS;font-size:12px;">#ifndef __test2048_GameOverScene_H__ #define __test2048_GameOverScene_H__ #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; class GameOver: public Layer { public: virtual bool init(); static Scene * createScene(); CREATE_FUNC(GameOver); // 又一次開始游戏 的回调函数 void menuRestartCallback( Ref * pObject ); // 退出 的回调函数 void menuExitCallback( Ref * pObject ); }; #endif</span>
.cpp:
<span style="font-family:Comic Sans MS;font-size:14px;">#include "GameOverScene.h" #include "GameDefine.h" #include "GameScene.h" Scene * GameOver::createScene() { auto scene = Scene::create(); auto * layer = GameOver::create(); scene -> addChild( layer ); return scene; } bool GameOver::init() { if( !Layer::init() ) { return false; } // 又一次開始游戏 auto restartItem = MenuItemFont::create(" Restart ",CC_CALLBACK_1(GameOver::menuRestartCallback,this)); restartItem -> setPosition( Point( GAME_SCREEN_WIDTH/2,GAME_SCREEN_HEIGHT/2)); // 退出游戏 auto exit = MenuItemFont::create(" Exit ",CC_CALLBACK_1(GameOver::menuExitCallback,this)); exit -> setPosition( Point( GAME_SCREEN_WIDTH/2,GAME_SCREEN_HEIGHT/3 )); auto menu = Menu::create(restartItem,exit,NULL); menu -> setPosition(Point::ZERO); this -> addChild(menu); return true; } void GameOver::menuRestartCallback(Ref * pObject) { auto scene = GameScene::createScene(); Director::getInstance() -> replaceScene(CCTransitionProgressRadialCCW::create(1,scene)); } void GameOver::menuExitCallback(Ref * pObject) { Director::getInstance()->end(); }</span><span style="font-size:18px;"> </span>
Ok,游戏结束界面已经搞定,能够改一下AppDelegate.cpp ,让游戏直接进入 GameOver界面,看看什么样子:
游戏结束界面,就是这样子的~
做到这里。你们会不会 非常嫌弃,卧XXXX,这么丑。
好吧,是非常丑,
可是,这系列教程主要是,说明怎样开发一款 2048 。
详细自己做的东东,能够自己DIY的~
选择一个自己喜欢的背景图片,选择图片button神马的,
包装一下,就相当美丽啦~
但这些的前提是,要会怎么做2048,要知道 ,我想增加什么。应该在哪里改变什么,加什么。
而这系列教程,就是在说明。2048的制作及解析~
废话不多说。继续下去,要将GameScene中 moveAllTiled函数改变一下啦~:
<span style="font-family:Comic Sans MS;font-size:14px;">void GameScene::moveAllTiled( MOVE_DIR dir ) { // 推断 并 移动全部块 消除 judgeMove(); // 假设上下左右都不能移动,则游戏结束~ if( !isMoveLeft && !isMoveRight && !isMoveUp && !isMoveDown ) { auto * scene = Scene::create(); GameOver * layer = GameOver::create(); scene -> addChild( layer ); Director::sharedDirector() -> replaceScene(CCTransitionFadeDown::create(1.5f,scene)); } // 依据方向移动,可是要先推断能否够向那个方向移动 switch ( dir ) { case MOVE_DIR::UP: if( !isMoveUp ) return; moveUp(); break; case MOVE_DIR::DOWN: if( !isMoveDown ) return; moveDown(); break; case MOVE_DIR::LEFT: if( !isMoveLeft ) return; moveLeft(); break; case MOVE_DIR::RIGHT: if( !isMoveRight ) return; moveRight(); break; default: break; } // 产生新块 newNumberTiled(); }</span>
对于,游戏结束方面,到这里就结束啦~
2.加入音效
对于2048,我认为还是不要加入背景音乐了。非常突兀的感觉的说,
我仅仅是简单加了两个音效,假设有数字合并。一个成功的小音效。
假设没有数字合并,则是滑动的音效。
当然。先把对应文件放到Resource目录下。并在VS2012中加入现有项。加入进来,
然后在程序中,也须要进行载入。
我选择是在主界面跳到游戏界面之前,进行载入:
<span style="font-family:Comic Sans MS;font-size:14px;">// 载入音效 SimpleAudioEngine::getInstance() -> preloadEffect("move.wav"); SimpleAudioEngine::getInstance() -> preloadEffect("move1.wav");</span>
当然,之前要加入音效的头文件:
<span style="font-family:Comic Sans MS;font-size:14px;">#include "SimpleAudioEngine.h" using namespace CocosDenshion;</span>
然后。在游戏移动全部块函数中。加入声音播放:
如今。头文件加入两个bool变量:
<span style="font-family:Comic Sans MS;font-size:14px;"> // 播放哪个音乐 bool m_sound_clear;</span>
GameScene.cpp——moveAllTiled:
<span style="font-family:Comic Sans MS;font-size:12px;">void GameScene::moveAllTiled( MOVE_DIR dir ) { // 推断 并 移动全部块 消除 judgeMove(); // 假设上下左右都不能移动,则游戏结束~ if( !isMoveLeft && !isMoveRight && !isMoveUp && !isMoveDown ) { auto * scene = Scene::create(); GameOver * layer = GameOver::create(); scene -> addChild( layer ); Director::sharedDirector() -> replaceScene(CCTransitionFadeDown::create(1.5f,scene)); } </span>
<span style="font-family:Comic Sans MS;font-size:12px;"><span style="white-space:pre"> </span>m_sound_clear = false;</span>
<span style="font-family:Comic Sans MS;font-size:12px;"> // 依据方向移动。可是要先推断能否够向那个方向移动 switch ( dir ) { case MOVE_DIR::UP: if( !isMoveUp ) return; moveUp(); break; case MOVE_DIR::DOWN: if( !isMoveDown ) return; moveDown(); break; case MOVE_DIR::LEFT: if( !isMoveLeft ) return; moveLeft(); break; case MOVE_DIR::RIGHT: if( !isMoveRight ) return; moveRight(); break; default: break; } // 播放音乐 if( m_sound_clear ) { SimpleAudioEngine::getInstance() -> playEffect("move.wav"); } else { SimpleAudioEngine::getInstance() -> playEffect("move1.wav"); } // 产生新块 newNumberTiled(); }</span>
然后,在对应移动函数中。要设置m_sound_clear的值:
就是在moveUp,moveDown,moveLeft,moveRight对应位置。进行设置
在数字合并的推断语句下(推断numNow==numObj处),进行:
m_sound_clear = true;
Ok,我们能够执行。感受一下啦~
假设对于,音效,还有什么疑问,能够看我之前写的文章,专门说音效的博文:戳我~
接下来。就是关于分数的设置啦~
3.分数的加入
首先,在游戏界面,头文件设置。整型的分数变量
然后在初始化函数设定分数的位置:
GameScene.cpp——init:
<span style="font-family:Comic Sans MS;font-size:12px;"> TTFConfig config("HelloKitty.ttf",40); // 分数 score = 0; auto labelScore = Label::createWithTTF(config, "Score : 0 "); labelScore -> setPosition( Point(GAME_SCREEN_WIDTH/2,GAME_SCREEN_HEIGHT - 1.5*labelScore->getContentSize().height)); this->addChild(labelScore); labelScore -> setTag(105);</span>
我们分数的添加是,每合成一个新数字,加上所生成的数字,
比方两个2生成了一个4。则分数+4。
两个512 生成了一个 1024,则分数+1024,
所以,分数改变的位置 和 设置音乐的位置一样,
由于仅仅有合成成功的时候,分数才会添加:
<span style="font-family:Comic Sans MS;font-size:14px;">if( numNow == numObj ) { m_sound_clear = true; score += numObj * 2;</span>
然后,还要在移动全部块以后,更新分数:
GameScene.cpp——moveAllTiled:
<span style="font-family:Comic Sans MS;font-size:14px;">// 分数更新 Label *labelScore = (Label *)this -> getChildByTag(105); labelScore -> setString( StringUtils::format(" Score : %d ",score));</span>
好的啦~。~ 分数也更新完了。
执行一下。看看效果~
正常执行哟~
嘿嘿。第五篇就到这里了。
下一篇就是终于章了
安卓平台移植~
这系列真的要结束了呢
第五篇代码:http://pan.baidu.com/s/1mgHWcyO
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以上是关于cocos2d-x 3.2 之 2048 —— 第五篇的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
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