cocos2d-x 3.2 之 2048 —— 第五篇

Posted lytwajue

tags:

篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了cocos2d-x 3.2 之 2048 —— 第五篇相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

***************************************转载请注明出处:http://blog.csdn.net/lttree******************************************




不知不觉。都10月5号了,

十一大假期快结束了技术分享

不开心啊,技术分享 有木有。。!


算了,接着发 2048 吧,这是第五篇了,

也非常快了呀,2048系列。立即就要结束了。

这篇文章主要讲述:

—— 对于游戏相关移动和游戏结束的判定

—— 游戏音效的加入

—— 游戏分数的加入


直接正文:

1. 游戏方向是否能移动 和 游戏结束的判定

这俩为什么放一块呢?

我的方法是在.h建立4个bool变量:是否能向上移动、是否能向下移动、。。。

这样。假设四个方向都不能移动,即为游戏结束了。


为这个判定,单独建立一个函数:

<span style="font-family:Comic Sans MS;">void GameScene::judgeMove()
{
	int r , c;
	isMoveUp = false;
	isMoveDown = false;
	isMoveRight = false;
	isMoveLeft = false;

	// 向上能否移动
	for( r = 0 ; r < GAME_ROWS - 1 ; ++r )
	{
		for( c = 0 ; c < GAME_COLS ; ++c )
		{
			if( map[r+1][c] == 0 )
			{
				if( map[r][c] != 0 )	{	isMoveUp = true;	break;	}
			}
			else
			{
				if( map[r][c] != 0 )
				{
					if(	m_allTiled.at( map[r][c] - 1 ) -> m_number == m_allTiled.at( map[r+1][c] - 1 ) -> m_number )
					{	isMoveUp = true;	break;	}
				}
			}
		}
		if( isMoveUp == true )	break;
	}

	// 向下能否移动
	for( r = GAME_ROWS-1 ; r > 0 ; --r )
	{
		for( c = 0 ; c < GAME_COLS ; ++c )
		{
			if( map[r-1][c] == 0 )
			{
				if( map[r][c] != 0 )	
				{	isMoveDown = true;	break;	}
			}
			else
			{
				if( map[r][c] != 0 )
				{
					if(	m_allTiled.at( map[r][c] - 1 ) -> m_number == m_allTiled.at( map[r-1][c] - 1 ) -> m_number )
					{	isMoveDown = true;	break;	}
				}
			}
		}
		if( isMoveDown == true  )	break;
	}

	// 向左能否移动
	for( c = 0 ; c < GAME_COLS-1 ; ++c )
	{
		for( r = 0 ; r < GAME_ROWS ; ++r )
		{
			if( map[r][c+1] == 0 )
			{
				if( map[r][c] != 0 )	{	isMoveRight = true;	break;	}
			}
			else
			{
				if( map[r][c] != 0 )
				{
					if(	m_allTiled.at( map[r][c] - 1 ) -> m_number == m_allTiled.at( map[r][c+1] - 1 ) -> m_number )
					{	isMoveRight = true;	break;	}
				}
			}
		}
		if( isMoveRight == true )	break;
	}

	// 向右能否移动
	for( c = GAME_COLS-1 ; c > 0  ; --c )
	{
		for( r = 0 ; r < GAME_ROWS ; ++r )
		{
			if( map[r][c-1] == 0 )
			{
				if( map[r][c] != 0 )	{	isMoveLeft = true;	break;	}
			}
			else
			{
				if( map[r][c] != 0 )
				{
					if(	m_allTiled.at( map[r][c] - 1 ) -> m_number == m_allTiled.at( map[r][c-1] - 1 ) -> m_number )
					{	isMoveLeft = true;	break;	}
				}
			}
		}
		if( isMoveLeft == true )	break;
	}
}</span>


以是否能向上移动来解析一下这种方法:

从最以下一行第一列到倒数第二行最后一列,进行两层循环:

——首先推断同列的上面那一行,是否为0(即是否是空的格子,没有数字块)

————假设为空,推断这一行是否为空

——————不为空。则能够向上移动

——————为空。则不能移动

————假设不为空,推断本行对应列是否为空

——————为空,则不能移动

——————不为空,推断本行与上一行同列的是否同样

————————同样。则能够移动

————————不同。不能移动

依据前面“——”长短,能够看出,推断等级。


然后,建立游戏结束界面的类~GameOverScene:

<span style="font-family:Comic Sans MS;font-size:12px;">#ifndef __test2048_GameOverScene_H__
#define __test2048_GameOverScene_H__

#include "cocos2d.h"

USING_NS_CC;

class GameOver: public Layer
{
public:
	virtual bool init();
	static Scene * createScene();
	CREATE_FUNC(GameOver);

	// 又一次開始游戏 的回调函数
	void menuRestartCallback( Ref * pObject );
	// 退出 的回调函数
	void menuExitCallback( Ref * pObject );
};


#endif</span>

.cpp:

<span style="font-family:Comic Sans MS;font-size:14px;">#include "GameOverScene.h"
#include "GameDefine.h"
#include "GameScene.h"

Scene * GameOver::createScene()
{
	auto scene = Scene::create();
	auto * layer = GameOver::create();
	
	scene -> addChild( layer );

		return scene;
}

bool GameOver::init()
{
	if( !Layer::init() )
	{
		return false;
	}


	// 又一次開始游戏
	auto restartItem = MenuItemFont::create(" Restart ",CC_CALLBACK_1(GameOver::menuRestartCallback,this));
	restartItem -> setPosition( Point( GAME_SCREEN_WIDTH/2,GAME_SCREEN_HEIGHT/2));
	
	// 退出游戏
	auto exit = MenuItemFont::create(" Exit ",CC_CALLBACK_1(GameOver::menuExitCallback,this));
	exit -> setPosition( Point( GAME_SCREEN_WIDTH/2,GAME_SCREEN_HEIGHT/3 ));

	auto menu = Menu::create(restartItem,exit,NULL);
	menu -> setPosition(Point::ZERO);
	this -> addChild(menu);

    
	return true;
}

void GameOver::menuRestartCallback(Ref * pObject)
{
	auto scene = GameScene::createScene();
	Director::getInstance() -> replaceScene(CCTransitionProgressRadialCCW::create(1,scene));
}

void GameOver::menuExitCallback(Ref * pObject)
{
	Director::getInstance()->end();
}</span><span style="font-size:18px;">
</span>

Ok,游戏结束界面已经搞定技术分享,能够改一下AppDelegate.cpp ,让游戏直接进入 GameOver界面,看看什么样子:

技术分享


游戏结束界面,就是这样子的~

做到这里。你们会不会 非常嫌弃,卧XXXX,这么丑。

好吧,是非常丑,

可是,这系列教程主要是,说明怎样开发一款 2048 。

详细自己做的东东,能够自己DIY的~

选择一个自己喜欢的背景图片,选择图片button神马的,

包装一下,就相当美丽啦~

但这些的前提是,要会怎么做2048,要知道 ,我想增加什么。应该在哪里改变什么,加什么。

而这系列教程,就是在说明。2048的制作及解析~


废话不多说。继续下去,要将GameScene中 moveAllTiled函数改变一下啦~:

<span style="font-family:Comic Sans MS;font-size:14px;">void GameScene::moveAllTiled( MOVE_DIR dir )
{
	// 推断 并 移动全部块  消除
	judgeMove();

	// 假设上下左右都不能移动,则游戏结束~
	if( !isMoveLeft  && !isMoveRight && !isMoveUp && !isMoveDown )
	{
		auto * scene = Scene::create();
		GameOver * layer = GameOver::create();
		scene -> addChild( layer );
		
		Director::sharedDirector() -> replaceScene(CCTransitionFadeDown::create(1.5f,scene));

	}

	// 依据方向移动,可是要先推断能否够向那个方向移动
	switch ( dir )
	{
	case MOVE_DIR::UP:
		if( !isMoveUp )	return;
		moveUp();
		break;
	case MOVE_DIR::DOWN:
		if( !isMoveDown )	return;
		moveDown();
		break;
	case MOVE_DIR::LEFT:
		if( !isMoveLeft )	return;
		moveLeft();
		break;
	case MOVE_DIR::RIGHT:	
		if( !isMoveRight )	return;
		moveRight();
		break;
	default:	break;
	}


	// 产生新块
	newNumberTiled();
}</span>

对于,游戏结束方面,到这里就结束啦~


2.加入音效

对于2048,我认为还是不要加入背景音乐了。非常突兀的感觉的说,

我仅仅是简单加了两个音效,假设有数字合并。一个成功的小音效。

假设没有数字合并,则是滑动的音效。

当然。先把对应文件放到Resource目录下。并在VS2012中加入现有项。加入进来,


然后在程序中,也须要进行载入。

我选择是在主界面跳到游戏界面之前,进行载入:

<span style="font-family:Comic Sans MS;font-size:14px;">// 载入音效
	SimpleAudioEngine::getInstance() -> preloadEffect("move.wav");
	SimpleAudioEngine::getInstance() -> preloadEffect("move1.wav");</span>

当然,之前要加入音效的头文件:

<span style="font-family:Comic Sans MS;font-size:14px;">#include "SimpleAudioEngine.h"

using namespace CocosDenshion;</span>

然后。在游戏移动全部块函数中。加入声音播放:

如今。头文件加入两个bool变量:

<span style="font-family:Comic Sans MS;font-size:14px;">	// 播放哪个音乐
	bool m_sound_clear;</span>

GameScene.cpp——moveAllTiled:

<span style="font-family:Comic Sans MS;font-size:12px;">void GameScene::moveAllTiled( MOVE_DIR dir )
{
	// 推断 并 移动全部块  消除
	judgeMove();

	// 假设上下左右都不能移动,则游戏结束~
	if( !isMoveLeft  && !isMoveRight && !isMoveUp && !isMoveDown )
	{
		auto * scene = Scene::create();
		GameOver * layer = GameOver::create();
		scene -> addChild( layer );
		
		Director::sharedDirector() -> replaceScene(CCTransitionFadeDown::create(1.5f,scene));

	}
</span>
<span style="font-family:Comic Sans MS;font-size:12px;"><span style="white-space:pre">	</span>m_sound_clear = false;</span>
<span style="font-family:Comic Sans MS;font-size:12px;">	// 依据方向移动。可是要先推断能否够向那个方向移动
	switch ( dir )
	{
	case MOVE_DIR::UP:
		if( !isMoveUp )	return;
		moveUp();
		break;
	case MOVE_DIR::DOWN:
		if( !isMoveDown )	return;
		moveDown();
		break;
	case MOVE_DIR::LEFT:
		if( !isMoveLeft )	return;
		moveLeft();
		break;
	case MOVE_DIR::RIGHT:	
		if( !isMoveRight )	return;
		moveRight();
		break;
	default:	break;
	}

	// 播放音乐
	if( m_sound_clear )
	{
		SimpleAudioEngine::getInstance() -> playEffect("move.wav");
	}
	else
	{
		SimpleAudioEngine::getInstance() -> playEffect("move1.wav");
	}

	// 产生新块
	newNumberTiled();
}</span>

然后,在对应移动函数中。要设置m_sound_clear的值:

就是在moveUp,moveDown,moveLeft,moveRight对应位置。进行设置

在数字合并的推断语句下(推断numNow==numObj处),进行:

m_sound_clear = true;

Ok,我们能够执行技术分享。感受一下啦~

假设对于,音效,还有什么疑问,能够看我之前写的文章,专门说音效的博文:戳我~


接下来。就是关于分数的设置啦~


3.分数的加入

首先,在游戏界面,头文件设置。整型的分数变量

然后在初始化函数设定分数的位置:

GameScene.cpp——init:

<span style="font-family:Comic Sans MS;font-size:12px;">	TTFConfig config("HelloKitty.ttf",40);

	// 分数
	score = 0;
	auto labelScore = Label::createWithTTF(config, "Score  :  0  ");  
	labelScore -> setPosition( Point(GAME_SCREEN_WIDTH/2,GAME_SCREEN_HEIGHT - 1.5*labelScore->getContentSize().height));
	this->addChild(labelScore);
	labelScore -> setTag(105);</span>


我们分数的添加是,每合成一个新数字,加上所生成的数字,

比方两个2生成了一个4。则分数+4。

两个512 生成了一个 1024,则分数+1024,

所以,分数改变的位置 和 设置音乐的位置一样,

由于仅仅有合成成功的时候,分数才会添加:

<span style="font-family:Comic Sans MS;font-size:14px;">if( numNow == numObj )
{
	m_sound_clear = true;
	score += numObj * 2;</span>


然后,还要在移动全部块以后,更新分数:

GameScene.cpp——moveAllTiled:

<span style="font-family:Comic Sans MS;font-size:14px;">// 分数更新
Label *labelScore = (Label *)this -> getChildByTag(105);
labelScore -> setString( StringUtils::format(" Score : %d  ",score));</span>

好的啦~。~ 分数也更新完了。

执行一下。技术分享看看效果~

技术分享


正常执行哟~

嘿嘿。第五篇就到这里了。

下一篇就是终于章了

安卓平台移植~

这系列真的要结束了呢技术分享



第五篇代码:http://pan.baidu.com/s/1mgHWcyO



***************************************转载请注明出处:http://blog.csdn.net/lttree********************************************





































以上是关于cocos2d-x 3.2 之 2048 —— 第五篇的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

Cocos2d-x 3.2 之 别踩白块(第三篇)

Cocos2d-x 3.8.1+Cocos Studio 2.3.2捉虫记之控制场景文件中的骨骼动画

cocos2d-x 3.2中Replacescene时内存不释放

cocos2d-x-3.2 怎样创建新project

cocos2d-x3.2 下使用多线程

cocos2d-x 3.2 lua 怎样加载plist文件