Unity之LineRenderer组件

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity之LineRenderer组件相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

参考技术A

LineRenderer线渲染器主要是用于在3D中渲染线段,虽然我们也可以使用GL图像库来渲染线段,但是使用LineRenderer我们可以对线段进行更多的操作,例如:设置颜色,宽度等。在这里要注意LineRenderer渲染出的线段的两个端点是3D世界中的点,即他是属于世界坐标(World Point)中的。 LineRenderer是以组件形成存在的,首先我们新建一个空的Game Object,然后我们选择“Component→Effects→Line Renderer”,即可为其添加LineRenderer组件了。

其实我们也可以通过脚本来为其添加

获取LineRenderer组件:

【案例】根据鼠标左击的位置,来持续绘制线段
首先我们在场景中新建一个空的GameObject,并Reset一下。然后将Script1脚本添加给他。

效果图:

在这里我提一下,如果我们将Input.GetMouseButtonDown(0)改为Input.GetMouseButton(0)会产生什么样的效果呢?那就是我们拖动鼠标就可以持续的渲染线段了。

Unity实现绘制线断一 ————利用LineRenderer组件划线的两种方式

这几天,做项目的时候需要用到绘制线的功能,我之前做过划线的功能,总体来说就是三种方式,一种是LineRenderer组件,第二种是GL绘制线,第三种就是Vectrosity插件,他可以绘制各种各图形,


1.首先来说一下LineRenderer组件划线的方式,他需要添加LineRenderer组件,也就需要创建空对象,还的创建Plane,在Plane上画线。

 第一种方式:

 #region  ---- 划线
    GameObject line;
    LineRenderer wire;
    public Material mline;
    List<Vector3> p;//一条线上的点的位置
    List<List<Vector3>> pos;//若干条线的点的位置
    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        pos = new List<List<Vector3>>();//对线的初始化
    }
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))//判定是否是画的一条新线
        {
            p = new List<Vector3>();//初始化一条新线
            pos.Add(p);             //添加到线的数组
            line = new GameObject();
            wire = line.AddComponent<LineRenderer>();
            wire.material = mline;
            wire.useWorldSpace = false;
            wire.SetWidth(0.1f, 0.1f);
            wire.SetColors(Color.yellow, Color.yellow);
        }  
        //画线           
        else if (Input.GetMouseButton(0))
        {
            Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
            RaycastHit hit;
            if (Physics.Raycast(ray, out hit))
            {
                //存储射线打到palne上面的点
                p.Add(hit.point);
                wire.SetVertexCount(p.Count);
                //画线遍历
                for (int i = 0; i < p.Count; i++)
                {
                    wire.SetPosition(i, p[i]);
                }
            }
        }
      
    }
    #endregion

    第二种方式:

//初始化
public void init ()
    {
        m_buildUpWall = new GameObject ();

        m_pointList = new List<Vector3> ();
        m_outPointList = new List<Vector3> ();
        m_inPointList = new List<Vector3> ();
        m_showLineList = new List<ShowLine> ();

        m_showLinesGojb = new GameObject ();

        m_wallList = new List<Wall> ();

        m_showLinesGojb = new GameObject ();
        m_lineRenderer = m_showLinesGojb.AddComponent<LineRenderer> ();
        m_lineRenderer.SetWidth (0.01f, 0.01f);
        //        m_showLinesGojb.transform.SetParent (transform);


        m_buildUpWall.AddComponent<MeshFilter> ();
        m_buildUpWall.AddComponent<MeshRenderer> ();
        m_buildUpWall.transform.SetParent (gameObject.transform);
        m_buildUpWall.transform.localPosition = new Vector3 (-95.6f, -3.3f, -53.3f);

        m_wallUpNormal = Vector3.up;

//        m_layoutDesign = new GameObject ();

        //transform.SetParent (GameObject.Find ("LayoutDesign").transform);

        m_showPointSphereMat = Resources.Load ("Materials\\BuildwallPointSphere") as Material;
    }
    
    //画线
    public void allOtherWallCloseHole ()
    {
        foreach (Wall wall in m_wallList) {
            wall.wallInPlane.GetComponent<OpenHoleOnPlane> ().closeHoleNow ();
            wall.wallOutPlane.GetComponent<OpenHoleOnPlane> ().closeHoleNow ();
        }
    }
    
    
    //画线
    public void insertNewPoint (Vector3 newPoint)
    {
        
        m_pointList.Add (newPoint);

        GameObject showPointSphere = GameObject.CreatePrimitive (PrimitiveType.Sphere);
        showPointSphere.transform.position = newPoint;
        showPointSphere.transform.localScale = Vector3.one * DrawPointSphereRadius;
        showPointSphere.GetComponent<Renderer> ().material = m_showPointSphereMat;
        showPointSphere.transform.SetParent (m_showLinesGojb.transform);


        Vector3 linePos = newPoint + LineRendererHigherThanGround * Vector3.up;
         m_lineRenderer.SetVertexCount (m_pointList.Count);
        m_lineRenderer.SetPosition (m_pointList.Count - 1, newPoint);


        if (m_pointList.Count > 1) {

            GameObject lengthText = new GameObject ();
            float lineLength = (m_pointList [m_pointList.Count - 1] - m_pointList [m_pointList.Count - 2]).magnitude;
            lengthText.transform.position = (m_pointList [m_pointList.Count - 1] + m_pointList [m_pointList.Count - 2]) / 2;
            TextMesh textMesh = lengthText.AddComponent<TextMesh> ();
            textMesh.text = lineLength.ToString("F");
            textMesh.alignment = TextAlignment.Center;
            textMesh.fontSize = 50;
            textMesh.fontStyle = FontStyle.BoldAndItalic;
            textMesh.color = Color.red;
            lengthText.transform.localScale = Vector3.one * 0.04f;
            lengthText.transform.Rotate(75f, 270f, 0);
            lengthText.transform.SetParent (m_showLinesGojb.transform);

//            m_lineRenderer.SetPosition (m_pointList.Count - 1, newPoint);


            Vector3 lastPoint = m_pointList [m_pointList.Count - 1];



//            ShowLine showLine = new ShowLine ();
//            showLine.start = lastPoint;
//            showLine.end = newPoint;
//            m_showLineList.Add (showLine);


        }
    }

    第一种方式,是绘制曲线,连续的线断,第二种是绘制直线,可画矩形。

    GL绘制线断下节我跟大家分享,此次分享希望可以帮助大家

本文出自 “Unity_3D技术探讨” 博客,谢绝转载!

以上是关于Unity之LineRenderer组件的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

Unity LineRenderer - 无法获得参考

<转载>Unity3D中LineRenderer的使用

unity绘制圆形,扇形,矩形

Unity制作红色射线

Unity LineRenderer - 无法设置位置

Unity LineRenderer制作画版