OpenGL ES 多目标渲染(MRT)
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了OpenGL ES 多目标渲染(MRT)相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
参考技术AOpenGL ES 多目标渲染(MRT),即多重渲染目标,是 OpenGL ES 3.0 新特性,它允许应用程序一次渲染到多个缓冲区。
利用 MRT 技术,片段着色器可以输出多个颜色,可以用于保存 RGBA 颜色、 法线、 深度信息或者纹理坐标,每个颜色连接一个颜色缓冲区。
就目前接触的 MRT 技术,在图形图像算法中比较常用,主要用于获取算法中间结果、底图或者 Mask ,也用于多种高级渲染算法中,例如延迟着色和快速环境遮蔽估算。
使用 MRT 技术,一般需要为帧缓冲区对象(FBO)的设置多个颜色附着。 FBO(Frame Buffer Object)即帧缓冲区对象,实际上是一个可添加缓冲区的容器,可以为其添加纹理或渲染缓冲区对象(RBO)。
FBO 本身不能用于渲染,只有添加了纹理或者渲染缓冲区之后才能作为渲染目标,它提供了 3 种附着(Attachment),分别是颜色附着、深度附着和模板附着。
本文为演示 MRT 技术的使用,为 FBO 的颜色附着设置 4 个纹理,一个纹理作为一个颜色附着(颜色缓冲区)。
本文使用 MRT 技术对应的顶点和片段着色器如下,我们使用了 4 个纹理作为颜色附着,其中直接渲染原图到第一个纹理,分别渲染 RGB 三个通道的图像到另外三个纹理,然后再利用另外一个着色器将 4 个纹理的结果渲染到屏幕上。
用于渲染(采样) 4 个纹理的片段着色器,实际上是将 4 张图做一个拼接。
首先获取当前默认帧缓冲区的 id ,然后绑定我们新创建的 FBO 渲染,渲染完成再绑定默认帧缓冲区对象,使用另外一个着色器程序渲染四张纹理图。
OpenGL ES 多目标渲染结果。
OpenGL中的多个渲染目标与Cg
【中文标题】OpenGL中的多个渲染目标与Cg【英文标题】:Multiple Render Targets in OpenGL with Cg 【发布时间】:2012-04-30 16:20:26 【问题描述】:我正在尝试(徒劳地)使用 OpenGL 和 NVIDIA 的 Cg 着色器系统设置 MRT,最终目标是延迟渲染。我已经成功地让单个目标的着色器和渲染到纹理工作,但是一旦我尝试将一个对象渲染到多个渲染目标,它就无法显示在其中任何一个目标中。
我正在通过以下方式设置帧缓冲区对象:
// Initialize textures
// (I'll spare you the code since I've done that without issues)
// Initialize the FBO
glGenFramebuffers(1, &fbo);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);
glGenRenderbuffers(1, &depthBuff);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depthBuff);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT, width, height);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT,
GL_RENDERBUFFER, depthBuff);
// -snip-
// Bind each texture we want to use to the FBO at rtNum
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0 + rtNum,
GL_TEXTURE_2D, tex->getID(), 0);
// Check to make sure we're good to go
if (glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
throw Exceptions::GLException("Frame buffer object is not complete.",
__FUNCTION__);
// -snip-
// Call glDrawBuffers with the RTs we want to render to
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);
unique_ptr<GLenum[]> arr(new GLenum[num]);
for (size_t c = 0; c < num; ++c)
arr[c] = GL_COLOR_ATTACHMENT0 + c;
glDrawBuffers(num, arr.get());
if (glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
throw Exceptions::GLException("Frame buffer object is not complete.",
__FUNCTION__);
// -snip-
// Set up the FBO for rendering
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);
glPushAttrib(GL_VIEWPORT_BIT);
glViewport(0, 0, width, height);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// Draw calls here
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
glPopAttrib();
我的着色器(使用cgGLGetLatestProfile
返回的配置文件编译)是:
struct VertexShaderOutput
float4 position : POSITION;
float3 normal : TEXCOORD0;
float4 color : COLOR;
;
VertexShaderOutput VS_Main(float4 local : POSITION,
float4 normal : NORMAL,
float4 color : COLOR,
uniform float4x4 modelViewProj,
uniform float4x4 modelViewIT)
VertexShaderOutput OUT;
OUT.position = mul(modelViewProj, local);
OUT.normal= mul(modelViewIT, normal).xyz;
OUT.color = color;
return OUT;
struct FragmentShaderOutput
float4 unlit : COLOR0;
float4 normAndDepth : COLOR1;
;
FragmentShaderOutput FS_Main(VertexShaderOutput vsOut)
FragmentShaderOutput OUT;
OUT.unlit = float4(1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);//vsOut.color;
OUT.normAndDepth.rgb = vsOut.normal;
// Calculate depth later
OUT.normAndDepth.a = 1.0f;
return OUT;
有人知道为什么这可能会失败吗?
【问题讨论】:
您在评论中添加了// Call glDrawBuffers
,但我实际上并没有在任何地方看到这个电话。这只是复制错误吗?
@Tim:是的,这只是一个复制错误。我现在已经修好了。
顺便说一句,你应该只在你完成后检查帧缓冲区的完整性。进行检查的全部意义在于,您可以在从一个完整的 FBO 状态到另一个完整的 FBO 状态的过程中经历不完整的帧缓冲区状态。
这个问题似乎是 Cg 的一个更深层次的问题。当我有更多了解时,我会发布更多。
我在here 发布的问题似乎是导致问题的原因。
【参考方案1】:
上述方法是正确的。问题似乎与硬件和 Cg 的组合有关。在我的带有集成芯片组的笔记本电脑上,尽管 Cg 没有返回任何错误,但 MRT 失败并发生了许多其他与着色器相关的问题。在我的配备 GeForce GTX260 的台式机上,一切正常。
【讨论】:
以上是关于OpenGL ES 多目标渲染(MRT)的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
OpenGL 3.30 / GLSL 3.30 - MRT 输出黑色纹理