将两个图像附加到 fbo 以进行 mrt 渲染
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【中文标题】将两个图像附加到 fbo 以进行 mrt 渲染【英文标题】:attach two images to fbo for mrt rendering 【发布时间】:2013-12-29 17:23:08 【问题描述】:我想将两个渲染目标附加到一个 fbo,这样我就可以一次渲染到两个目标。我有一个函数可以接受两个渲染目标。
void render(struct glhexbutton *_this, GLuint target0, GLuint target1)
GLenum buffers[2];
GLfloat vertices[] = -1.0, -1.0,
-1.0, 1.0,
1.0, -1.0,
1.0, 1.0 ;
GLubyte indices[] = 0, 1, 2,
1, 2, 3 ;
GLuint fbo;
struct
int x;
int y;
position;
/*Load variables into shader program*/
glUniform4f(glhexbutton_static.uni_address, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _this->data.texture);
glUniform1i(glhexbutton_static.uni_texture, /*GL_TEXTURE*/0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
glUseProgram(_this->data.static_data->program);
/*create fbo and attach render targets*/
glGenFramebuffers(1, &fbo);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D,
target0, 0);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT1, GL_TEXTURE_2D,
target1, 0);
/*Set the viewport of the fbo*/
position.x = glutGet(GLUT_WINDOW_WIDTH)*_this->data.position.relative.x+_this->data.position.offset.x;
position.y = glutGet(GLUT_WINDOW_HEIGHT)*_this->data.position.relative.y+_this->data.position.offset.y;
glViewport(position.x, position.y,
_this->data.size.width, _this->data.size.height);
buffers[0] = GL_COLOR_ATTACHMENT0;
buffers[1] = GL_COLOR_ATTACHMENT1;
glDrawBuffers(2, buffers);
glEnableVertexAttribArray(_this->data.static_data->att_coord);
glVertexAttribPointer(_this->data.static_data->att_coord,
2,
GL_FLOAT,
GL_FALSE,
0,
vertices);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_BYTE, indices);
glDisableVertexAttribArray(_this->data.static_data->att_coord);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
glDeleteFramebuffers(GL_FRAMEBUFFER, &fbo);
我的顶点着色器:
#version 330
attribute vec2 coord;
varying vec2 f_coord;
void main()
gl_Position = vec4(coord, 0.0, 1.0);
f_coord = (1.0+coord)/2.0;
我的像素/片段着色器:
#version 330
uniform sampler2D texture;
uniform vec4 address;
varying vec2 f_coord;
void main()
gl_FragData[0]=texture2D(texture,f_coord);
gl_FragData[1]=address;
if(texture2D(texture,f_coord).a == 0.0)
discard;
当我打电话时
render(glhexbutton, 0, texture);
或
render(glhexbutton, texture, 0);
我只是得到一个黑色的空白屏幕
【问题讨论】:
【参考方案1】:我想将两个渲染目标附加到默认 fbo,这样我就可以一次渲染到两个目标。
没有默认的 FBO。有一个默认帧缓冲区,它是由您将上下文绑定到的可绘制对象提供的(通常是一个窗口)。您不能将纹理/渲染缓冲区附加到默认 FB,并且GL_COLOR_ATTACHMENT
s 对默认 FB 中的glDrawBuffer
无效。因此,您的代码只会产生一些 GL 错误并继续以单一渲染目标模式渲染到之前设置的绘制缓冲区。
【讨论】:
我已经更新了代码,我添加了两行用于创建和绑定 fbo,以及两行用于取消绑定和删除 fbo。但现在我得到一个空白屏幕。 @user2798943:当然可以。因为您现在渲染到纹理中,而不是渲染到屏幕上。我不知道您要达到什么目标,但是您目前所做的没有意义。附带说明:为某些没有绑定的颜色附件启用绘制缓冲区(您的“0”情况)将导致无效状态。在这种情况下,您可以使用GL_NONE
。如果您以某种方式认为将纹理 0 附加到某些 FBO 并最终再次渲染到默认 FB,那您就错了。你要么渲染到某个 FBO,要么渲染到默认的 FB,而且 cen 永远不会混合两者。
好的,我已经更改了代码,所以两个参数现在都是纹理 ID。好的 target0 现在渲染得很好,但不是 target1。 target1 一个保持空白。【参考方案2】:
由于没有默认的离屏 fbo,您需要在代码中实现一个乒乓方案,然后使用 FBO 作为输入纹理以显示绘图。您可以查看 sgxperf 中的简单代码,了解设置 FBO 并使用它渲染到显示器的工作示例,此处为https://gist.github.com/prabindh/8173489
【讨论】:
以上是关于将两个图像附加到 fbo 以进行 mrt 渲染的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章