opengl两种投影类型
Posted 匿名者2
tags:
篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了opengl两种投影类型相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
from http://hi.baidu.com/fcqian/blog/item/cc5794ec76807a3f27979131.html
投影变换是一种很关键的图形变换,OpenGL中只提供了两种投影方式,一种是正射投影,另一种是透视投影。不管是调用哪种投影函数,为了避免不必要的变换,其前面必须加上以下两句:
glMAtrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
事实上,投影变换的目的就是定义一个视景体,使得视景体外多余的部分裁剪掉,最终图像只是视景体内的有关部分。本节将详细讲述投影变换的概念以及用法。
1 正射投影(Orthographic Projection)
正射投影,又叫*行投影。这种投影的视景体是一个矩形的*行管道,也就是一个长方体,如图所示。正射投影的最大一个特点是无论物体距离相机多远,投影后的物体大小尺寸不变。这种投影通常用在建筑蓝图绘制和计算机辅助设计等方面,这些行业要求投影后的物体尺寸及相互间的角度不变,以便施工或制造时物体比例大小正确。
此种模式下,不需要设定照相机位置、方向以及视点的位置,也就是说不需要gluLookAt函数。
OpenGL正射投影函数共有两个。
一个函数是:
void glOrtho(GLdouble left,GLdouble right,GLdouble bottom,GLdouble top, GLdouble near,GLdouble far)
它创建一个*行视景体。实际上这个函数的操作是创建一个正射投影矩阵,并且用这个矩阵乘以当前矩阵。其中*裁剪*面是一个矩形,矩形左下角点三维空间坐标是(left,bottom,-near),右上角点是(right,top,-near);远裁剪*面也是一个矩形,左下角点空间坐标是(left,bottom,-far),右上角点是(right,top,-far)。所有的near和far值同时为正或同时为负。如果没有其他变换,正射投影的方向*行于Z轴,且视点朝向Z负轴。这意味着物体在视点前面时far和near都为负值,物体在视点后面时far和near都为正值。
另一个函数是:
void gluOrtho2D(GLdouble left,GLdouble right,GLdouble bottom,GLdouble top)
它是一个特殊的正射投影函数,主要用于二维图像到二维屏幕上的投影。它的near和far缺省值分别为-1.0和1.0,所有二维物体的Z坐标都为0.0。因此它的裁剪面是一个左下角点为(left,bottom)、右上角点为(right,top)的矩形。
2 透视投影(Perspective Projection)
透视投影符合人们心理习惯,即离视点*的物体大,离视点远的物体小,远到极点即为消失,成为灭点。它的视景体类似于一个顶部和底部都被切除掉的棱椎,也就是棱台。这个投影通常用于动画、视觉仿真以及其它许多具有真实性反映的方面。OpenGL透视投影函数也有两个,其中函数glFrustum()。
此种情况下,需要用gluLookAt设定照相机位置、照相机方向(一般设置为(0,1,0))、以及视点位置。
这个函数原型为:
void glFrustum(GLdouble left,GLdouble Right,GLdouble bottom,GLdouble top, GLdouble near,GLdouble far);
它创建一个透视视景体。其操作是创建一个透视投影矩阵,并且用这个矩阵乘以当前矩阵。这个函数的参数只定义*裁剪*面的左下角点和右上角点的三维空间坐标,即(left,bottom,-near)和(right,top,-near);最后一个参数far是远裁剪*面的Z负值,其左下角点和右上角点空间坐标由函数根据透视投影原理自动生成。near和far表示离视点的远*,它们总为正值。
另一个函数是:
void gluPerspective(GLdouble fovy,GLdouble aspect,GLdouble zNear, GLdouble zFar);
它也创建一个对称透视视景体,但它的参数定义于前面的不同,如图所示。其操作是创建一个对称的透视投影矩阵,并且用这个矩阵乘以当前矩阵。参数fovy定义视野在X-Z*面的角度,范围是[0.0,180.0];参数aspect是投影*面宽度与高度的比率;参数zNear和Far分别是远*裁剪面到眼睛的距离,它们总为正值。
以上是关于opengl两种投影类型的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章