设置 opengl 视图和投影转换
Posted
技术标签:
【中文标题】设置 opengl 视图和投影转换【英文标题】:setting up opengl view and projection transformations 【发布时间】:2015-08-05 20:38:11 【问题描述】:我正在采取一些基本步骤来使用 opengl 进行渲染。我写了一些着色器和一些数学函数来做线性代数。
我可以在屏幕上渲染一个 2d tris 的四边形,但在应用任何类型的转换时,我什么也看不到。
这是我发送到 gpu 等的矩阵数据的相关代码。
设置矩阵
mat4identity(&vm);
vec3f eye = 0, 0, 0;
vec3f center = 0, 0, -1;
vec3f up = 0, 1, 0;
mat4LookAt(&vm, &eye, ¢er, &up);
mat4print("lookat",&vm);
mat4OrthoProjection(&opm, 200, 0, 200, 0, 0.001, 1000.0);
mat4print("2d projection",&opm);
渲染代码
glUseProgram(sp);
glBindVertexArray(vao1);
pMat = getUniformLocation(sp, "proj");
vMat = getUniformLocation(sp, "view");
transMat = getUniformLocation(sp, "transform");
glUniformMatrix4dv(pMat, 1, GL_FALSE, opm.m);
glUniformMatrix4dv(vMat, 1, GL_FALSE, vm.m);
glUniformMatrix4dv(transMat, 1, GL_FALSE, tm.m);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
glBindVertexArray(0);
mat4 是 c 中的主要列结构。
mat4 观察函数
mat4* lookat(vec3f* eye, vec3f* center, vec3f* up)
vec3f x = 1, 0, 0;
vec3f y = 0, 1, 0;
vec3f z = 0, 0, 1;
z = vec3fsub(eye, center);
vec3fnorm(z);
x = vec3fcross(y, z);
y = vec3fcross(z, x);
vec3fnorm(x);
vec3fnorm(y);
double x1, y1, z1;
x1 = vec3fdotr(&x, eye);
y1 = vec3fdotr(&y, eye);
z1 = vec3fdotr(&z, eye);
double data[] = (&x)->p[0], (&y)->p[0], (&z)->p[0], 0,
(&x)->p[1], (&y)->p[1], (&z)->p[1], 0,
(&x)->p[2], (&y)->p[2], (&z)->p[2], 0,
x1, y1, z1, 1 ;
return makeMat4(data);
正交投影代码
mat4* mat4Projection(double r, double l, double t, double b, double n, double f)
double data[] = (2*n)/(r-l), 0, (r+l)/(r-l), 0,
0, (2*n)/(t-b), (t+b)/(t-b), 0,
0, 0, (-(f+n))/(f-n), (-2*(f*n))/(f-n),
0, 0, -1, 1 ;
return makeMat4(data);
我还尝试发送一个简单的变换矩阵,将对象在 +z 方向移动 20 个单位。运行上面的代码并在我得到这些结果的过程中打印出矩阵。
lookat matrix
[ 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 ]
[ 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 ]
[ 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 ]
[ 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 ]
2d projection matrix
[ 0.010000 0.000000 0.000000 -1.000000 ]
[ 0.000000 0.010000 0.000000 -1.000000 ]
[ 0.000000 0.000000 -0.002000 -1.000002 ]
[ 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 ]
translation matrix
[ 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 ]
[ 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 ]
[ 0.000000 0.000000 1.000000 20.000000 ]
[ 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 ]
当我将数据发送到 gpu 时,错误可能出现在这一行
glUniformMatrix4dv(pMat, 1, GL_FALSE, opm.m);
但我又不确定。这是顶点着色器:
#version 330 core
uniform mat4 view;
uniform mat4 proj;
in vec3 position;
void main()
gl_Position = proj * view * vec4(position.x, position.y, position.z, 1.0);
删除项目和视图转换后,我得到了屏幕中间的矩形。使用投影或视图转换,我在屏幕上看不到任何东西,只有清晰的背景。
【问题讨论】:
它看起来好像项目矩阵函数与您显示的输出不对应。在函数中,您将 [row=3, column=2] 处的元素设置为 -1,但在输出中它是 0。输出对我来说看起来是正确的。 其他:您正在沿负 z 方向查看。当您将对象移动到 z=20 时,它位于相机后面。 【参考方案1】:感谢##opengl freenode irc 频道上的@foobaz。问题是opengl 3.x 不支持双精度,而我的矩阵和向量类都是双精度类型。将它们切换为浮点数,代码按预期工作。
opengl 4.5 或更高版本支持双点精度。
【讨论】:
以上是关于设置 opengl 视图和投影转换的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
如何在opengl中计算给定3D点及其2D屏幕位置的投影/模型视图矩阵