Unity NGUI性能优化
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity NGUI性能优化相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
建议读者先看这篇博文:http://blog.csdn.net/zzxiang1985/article/details/43339273,有些技术已经变了,比如第1招,unity5的打包机制已经变许多了。不像其他招基本还是可以学习的,比如:透明通道分离,关闭texture read/write选项(其实其他资源得read/write选项也类似,比如动画资源等),减少场景中的GameObject数量,整理图集(一般是一个面板使用2个图集:当前面板一个图集+基本图集),使用多个UIPanel隔开dc避免一个dc改变却重绘大量dc等。
下面是我主要针对减少ngui的dc做法进行补充:
第一,我们需要知道ngui的dc是UIPanel隔开的,每个uipanel管理自己的dc;
第二,对于一个uipanel,每个dc有自己的uiwidgets列表,有自己的纹理/材质,和uipanel分配的深度depth范围,dc合批的情况:纹理一样,材质一样,并且2者的深度范围是相邻的,就会合批。合批之后,新dc的深度范围包含2个dc范围(其实看过源码的都知道这种说法是不对的,正确的是,每加入一个uiwidget,uipanel会根据它的纹理材质深度给它找一个现有dc:纹理一样,材质一样,并且2者的深度范围是相邻的,找不到就新建一个dc给它);
第三,dc的重构:包括2种:uipanel.FillDrawCall和uipanel.FillAllDrawCalls,顾名思义,前者是给某个dc重绘,后者是给该uipanel所有dc重绘,这在文首那篇博文提到了。
第一种重构是当某个dc.isDirty时重绘:这里只谈非手动重绘且是运行过程中重绘的情况:
1.dc的uiwidgets中有顶点变化,顶点位置变化或者有widget透明度变化(一个widget的透明度由整个widget的垂直结构决定,自己的*父亲的*父亲的父亲的...)
2.removewidget时,所以尽量不要运行时removewidget
3.addwidget时
第二种重构是当uipanel.mRebuild=true时重绘:这里只谈非手动重绘且是运行过程中重绘的情况:
1.addwidget时,如果找不到现有的dc给它使用,mRebuild=true,
2.removewidget时,如果该widget的有dc且该dc的深度是uipanel中所有dc深度的最小或最大深度时,mRebuild=true
总结:
对于第一,uipanel很少时,dc之间会影响很大,要是某个dc经常导致FillAllDrawCalls,那就大家一起遭殃,但如果uipanel很多,本身就增加了很多dc,因为uipanel之间的dc是独立的,不能合批的,所以项目中也不要滥用uipanel;
对于第二第三,实际应用时,一般把跳字,血条等经常重绘的的ui分出去作为一个uipanel,主面板的uipanel可以这样分割成:staticpanel,movepanel1,movepanel2...,并且可以看到remove和add widget对重绘影响很大,所以尽量不要运行时干这两件事,除非你知道会发生什么。
此外,对于一个系统的面板,一般使用自己的图集和公共图集,这个时候要特别注意尽量合批dc,避免各个不同图集uiwidget的depth交叉导致相同图集widget的dc不能合批,我在制作UI面板时一般<1的深度给背景图,1-9给公共图集,10-20给该系统的图集,50-60给公共图集,这样就基本做到:能合批的都能合批,实际工作上要养成点击uipanel的showdrawcall,打开dc显示面板,查看是否分割的太厉害或者能否合批,的习惯。
以上是关于Unity NGUI性能优化的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
Unity性能优化-官方教程Optimizing graphics rendering in Unity games翻译