关于Unity中的UGUI优化,你可能遇到这些问题
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了关于Unity中的UGUI优化,你可能遇到这些问题相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
参考技术Avia @ https://blog.uwa4d.com/archives/QA_UGUI-1.html
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Q1:UGUI里的这个选项 ,应该是ETC2拆分Alpha通道的意思,但是在使用中并没起作用?请问有没有什么拆分的标准和特别要求呢?
Q2:在UI界面中,用Canvas还是用RectTransform做根节点更好?哪种方法效率更高?
Q3:UWA性能检测报告中的Shared UI Mesh表示什么呢?
Q4:在使用NGUI时,我们通常会将很多小图打成一个大的图集,以优化内存和Draw Call。而在UGUI时代,UI所使用的Image必须是Sprite;Unity提供了SpritePacker。 它的工作流程和UGUI Atlas Paker有较大的差别。在Unity Asset中,我们压根看不到图集的存在。 问题是:
1. SpritePacker大概的工作机制是什么样的?
2. 如果Sprite没有打包成AssetBundle,直接在GameObject上引用,那么在Build时Unity会将分散的Sprite拼接在一起么?如果没有拼接,那SpritePacker是不是只会优化Draw Call,内存占用上和不用SpritePacker的分离图效果一样?
3. 如果将Sprite打成AssetBundle,AssetBundle中的资源是分散的Sprite吗?如果不是,不同的AssetBundle中引用了两张Sprite,这两张Sprite恰好用SpritePacker拼在了一起,是不是就会存在两份拼接的Sprite集?
4. 如果想使用NGUI Atlas Packer的工作流程,该如何去实现?
Q5:在Unity 5.x版本下,我们在用UGUI的过程中发现它把图集都打进了包里,这样就不能自动更新了,请问图集怎么做自动更新呢?
Q6:ScrollRect在滚动的时候,会产生Canvas.SendwillRenderCanvases,有办法消除吗?
Q1:我在UGUI里更改了Image的Color属性,那么Canvas是否会重建?我只想借用它的Color做Animation里的变化量。
Q2:Unity自带的UI Shader处理颜色时,改_Color属性不会触发顶点重建吗?
Q3:能否就UGUI Batch提出一些建议呢?是否有一些Batch的规则?
Q4:我用的是UGUI Canvas,Unity 5.3.4版本,请问如何查看每次Rebuild Batch影响的顶点数, Memory Profiler是个办法但是不好定位。
Q5:动静分离或者多Canvas带来性能提升的理论基础是什么呢?如果静态部分不变动,整个Canvas就不刷新了?
Q6:UWA建议“尽可能将静态UI元素和频繁变化的动态UI元素分开,存放于不同的Panel下。同时,对于不同频率的动态元素也建议存放于不同的Panel中。”那么请问,如果把特效放在Panel里面,需要把特效拆到动态的里面吗?
Q7:多人同屏的时候,人物移动会使得头顶上的名字Mesh重组,从而导致较为严重的卡顿,请问一下是否有优化的办法?
Q1:游戏中出现UI界面重叠,该怎么处理较好?比如当前有一个全屏显示的UI界面,点其中一个按钮会再起一个全屏界面,并把第一个UI界面盖住。我现在的做法是把被覆盖的界面 SetActive(False),但发现后续 SetActive(True) 的时候会有 GC.Alloc 产生。这种情况下,希望既降低 Batches 又降低 GC Alloc 的话,有什么推荐的方案吗?
Q2:如图,我们在UI打开或者移动到某处的时候经常会观测到CPU上的冲激,经过进一步观察发现是因为Instantiate产生了大量的GC。想请问下Instantiate是否应该产生GC呢?我们能否通过资源制作上的调整来避免这样的GC呢?如下图,因为一次性产生若干MB的GC在直观感受上还是很可观的。
Q1:UGUI的图集操作中我们有这么一个问题,加载完一张图集后,使用这个方式获取其中一张图的信息:assetBundle.Load (subFile, typeof (Sprite)) as Sprite; 这样会复制出一个新贴图(图集中的子图),不知道有什么办法可以不用复制新的子图,而是直接使用图集资源 。
Q2:加载UI预制的时候,如果把特效放到预制里,会导致加载非常耗时。怎么优化这个加载时间呢?
Q3:我有一个UI预设,它使用了一个图集, 我在打包的时候把图集和UI一起打成了AssetBundle。我在加载生成了GameObject后立刻卸载了AssetBundle对象, 但是当我后面再销毁GameObject的时候发现图集依然存在,这是什么情况呢?
Q1:我在用Profiler真机查看iPhone App时,发现第一次打开某些UI时,Font.CacheFontForText占用时间超过2s,这块主要是由什么影响的?若iPhone5在这个接口消耗2s多,是不是问题很大?这个消耗和已经生成的RenderTexture的大小有关吗?
以上是关于关于Unity中的UGUI优化,你可能遇到这些问题的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章