3DSMAX建模技术分析
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3DSMAX建模技术分析
在游戏美术中,模型的建立是很重要的,今天卡拉小编与大家分享的是3DSMAX建模技术分析
1 旋转建模
用于具有中心对称的物体的造型比较简单,只需用工 具画出对称截面,加入(旋转)修改器就可以得到三维实体,有些还可以加入一些特殊变形,以增强表现的效果。
2 Loft放样建模
这种建模的含义是将一个二维的交错物件转换为完整的三维物件的一个处理过程,也就是将一个二维的造型物件沿着第三轴向构建出复杂曲面的模型。也可以这样理解这个过程:将许多2D(shape)造型物件紧密且整齐地排列于一条路经(path)上,以此种方式连接形成3D立体物体,而2D造型也就是三维物体的横切面。例如将圆形整齐紧密地沿着一条直线排列,最终会形成一个圆柱体,这个圆柱体就是所说的成形物件(Loftedobjects),直线就是路径(path),而2D造型(shape)的圆形就是成形物件的横切面 形状。因此,一个以上的2D造型物件作为截面再加上一 条造型路径就可以形成成形物件。成形物件(Loftedob2jects)的形成有唯一的一个限制,即作为Path路径的物件 与作为Shape切面的物件一定具有相同的Spline数目才可以进行建造。
3 Boolean建模方法
将两个造型物体进行Boolean合成以便形成一个新形状的物体。合成的方法有Union、Subtraction、Intersection和Cut四种,前三种相当于数学中的并、差、交运算,第四种方法对造型本身没有太大影响,只是会形成子物体的重定义,以便能作进一步的修改,如面上挖孔等造型多用此种方法。
4 Mesh网格建模
这是3DSMAX中一个重要的建模方法。这种方法主要指对网格体的点、面、边等次对象的编辑修改,以及对次对象的移动、旋转、缩放或其他的修改命令来完成建模。在使用多边形网格建模时,应尽量从简化的模型开始,然后对其进行细化。如果一开始模型的点面数很大,很快就会发现模型变得非常复杂,不能进行修改。简化的模型便于使用EditMesh修改,最后再用MeshSmooth命令进行细化处理。鉴于上述建模理念,多边形网格建模适用于构建带有棱角的模型,如坦克机械构件等,也适用于构建曲面表面变化平缓的模型。多边形网格建模是一套完整的建模工艺,不是一两个命令就能够完成的。在多边形网格建模过程中使用最多的命令有EditMesh,MeshSmooth,Meshselect,FFD,Bend,Tape等,其中最主要的工具就是EditMesh。可 以说,网格建模的绝大部分工作就是由它完成的。尤其是3DSMAX6.0版本在点、面、边这些次对象级别中又增添了 许多新功能,使得此功能有了进一步的完善。
5 复制、堆积建模
用于具有不规则形态的形体阵或堆积如树木、石块等造型。这种建模只需对单个物体进行详细的绘制。群体可通过复制,不等比例缩放、旋转、位移等方法形成没有章法的排列,或通过镜像、阵列等方法形成规律的排列。如果群体的数量太多,如头发等,则需要加入Scatter修改器,加入确定的变化参数,形成不均匀的排列。
6 依附建模
用于带有空间扭曲或变形的物体建模。因为现实中有些物体的存在形态与其所依附物体的形态有关。如桌布、 水中的荷叶等。得到这种造型,只需在已建造好的模型上结合一定的变形或空间扭曲的功能就可以了。
7 面片建模
Patch塑模方式是在3DSMAX引进NURBS建模方式 前,唯一可以制作出平滑且复杂的曲线技术。这种建模方 式的原理不是通过面的构建来定义物体,而是由边缘线Patch来定义物体。换句话说,Patch边缘的坐标与导向均会影响到塑形后的外形轮廓。使用Patch表面的控制点Lattice,配合编辑器EditPatch,便可以改变Patch物体的表面曲度,籍此来调整物体的外形或作为外形的编辑。但这些调整只影响与其连接部分的外形,没有相连的部分则不会受到影响,这一点与NURBS方式建模有很大的不同。 面片物体的构建与编辑都相当简便,而且不同于其他建模物体的最大特点在于面片物体可以在编辑过程中,根据作业的需要,随意沿着有面片的边缘加入新的面片来修改,而许多面片的集合就形成了所谓的“网格面(GridPatch)”,陆续加入的面片可以帮助制作者更轻松地构建复杂物体的模型。因此,在使用面片建模方式时,在作业的初级阶段,往往只需使用单一的面片进行编辑即可。所以说,Patch是一种向外扩建的观念来进行建模的技术。 面片建模很适合作为建立平滑面多的物体,与一般 Polygon物体的搭配度也相当高,因此可以从物体表面的中心点,借由Patch建模方式的无限增殖能力,便可以很轻松地得到平顺且无接缝的模型。
8 NURBS曲面建模
NURBS的正式名称是Non-UniformRationalB-Spline,是目前3D立体模型中相当重要的一种建模方式, 也是最为风行的建模技术。由于以数线定义的方式作为其 建模原理,因此准确率极高。对于一些相对较复杂曲面的建立,如恐龙或人物等这些非一般几何物件构成且准确度要求极高的物体,几乎都是采用此种方式来建模。 NURBS可以如同Spline般自由地进行编辑作业,而且也可以跟Shape物件相互搭配使用,以便建立更加复杂的几何模型。但是NURBS物件同Spline物件不同之处在于 其编辑并不需要再额外加入编辑器,只需直接切换至Mod2ify功能面板中或者从鼠标右键菜单中的ConverttoNurbs指令进行编辑就可以。
9 材质建模
这类建模方法的实现主要由材质来完成,如Displace修改器和Opacity透明贴图等。Displace本身可以进行Gizmo变化(Gizmo的含义是贴图的相对应位置,也就是在视图中所见到的黄色框线,使用者可以从Sub-Object的菜单中选取此物件,直接进行Gizmo的编辑,以改变贴图的作业模式),形成一些特殊的效果,如压扁的轮胎。严格说来,不能将透明贴图归为建模方法,但由于其模型面片比较少,最后的渲染速度十分快,而且在快速移动的场景中,由于人们的视觉不会受太大的影响,因此在赛车或地形导游中有比较多的应用。 通过对3DSMAX建模技术特点的分析可知,虽然3DSMAX的建模方法众多,功能强大,但在进行建模之前, 应当首先考虑如何才是最恰当的作业方式。通常,可以从作业的目的、执行度和效率等方面来综合考虑。在大型系统的设计中,这些技术和方法往往会被综合使用。
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