如何加载数据库Fbx文件,不是assetbundle
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了如何加载数据库Fbx文件,不是assetbundle相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
由于我们要将模型资源放在远程的服务器端,但如果直接放fbx模型是不可以加载的,所以我们可以将fbx做成预设或者是直接将其打包成assetbundle格式的,然后通过www来加载获取。1.首先要讲一下不同平台下的一个StreamingAssets路径,这是不同的。
//不同平台下StreamingAssets的路径是不同的,这里需要注意一下。
public static readonly string PathURL =
#if UNITY_android //安卓
"jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/";
#elif UNITY_IPHONE //iPhone
Application.dataPath + "/Raw/";
#elif UNITY_STANDALONE_WIN || UNITY_EDITOR //windows平台和web平台
"file://" + Application.dataPath + "/StreamingAssets/";
#else
string.Empty;
#endif
这就获取到了不同平台的一个路径,我们可以将打包的文件放在这些路径下,然后再从这路径去读取资源。
2.关于打包assetbundle的脚本
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
public class Test : Editor
//打包单个
[MenuItem("Custom Editor/Create AssetBunldes Main")]
static void CreateAssetBunldesMain ()
//获取在Project视图中选择的所有游戏对象
Object[] SelectedAsset = Selection.GetFiltered (typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);
//遍历所有的游戏对象
foreach (Object obj in SelectedAsset)
//本地测试:建议最后将Assetbundle放在StreamingAssets文件夹下,如果没有就创建一个,因为移动平台下只能读取这个路径
//StreamingAssets是只读路径,不能写入
//服务器下载:就不需要放在这里,服务器上客户端用www类进行下载。
string targetPath = Application.dataPath + "/StreamingAssets/" + obj.name + ".assetbundle";
if (BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies))
Debug.Log(obj.name +"资源打包成功");
else
Debug.Log(obj.name +"资源打包失败");
//刷新编辑器
AssetDatabase.Refresh ();
[MenuItem("Custom Editor/Create AssetBunldes ALL")]
static void CreateAssetBunldesALL ()
Caching.CleanCache ();
string Path = Application.dataPath + "/StreamingAssets/ALL.assetbundle";
Object[] SelectedAsset = Selection.GetFiltered (typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);
foreach (Object obj in SelectedAsset)
Debug.Log ("Create AssetBunldes name :" + obj);
//这里注意第二个参数就行
if (BuildPipeline.BuildAssetBundle (null, SelectedAsset, Path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies))
AssetDatabase.Refresh ();
else
[MenuItem("Custom Editor/Create Scene")]
static void CreateSceneALL ()
//清空一下缓存
Caching.CleanCache();
string Path = Application.dataPath + "/MyScene.unity3d";
string []levels = "Assets/Level.unity";
//打包场景
BuildPipeline.BuildPlayer( levels, Path,BuildTarget.WebPlayer, BuildOptions.BuildAdditionalStreamedScenes);
AssetDatabase.Refresh ();
前提要新手动创建一个StreamingAssets文件夹
3.读取资源,这里只举例从本地读取,跟从网络读取是一样的,可以参考官方文档:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class RunScript : MonoBehaviour
//不同平台下StreamingAssets的路径是不同的,这里需要注意一下。
public static readonly string PathURL =
#if UNITY_ANDROID
"jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/";
#elif UNITY_IPHONE
Application.dataPath + "/Raw/";
#elif UNITY_STANDALONE_WIN || UNITY_EDITOR
"file://" + Application.dataPath + "/StreamingAssets/";
#else
string.Empty;
#endif
void OnGUI()
if(GUILayout.Button("Main Assetbundle"))
//StartCoroutine(LoadMainGameObject(PathURL + "Prefab0.assetbundle"));
//StartCoroutine(LoadMainGameObject(PathURL + "Prefab1.assetbundle"));
StartCoroutine(LoadMainCacheGameObject(PathURL + "Prefab0.assetbundle"));
StartCoroutine(LoadMainCacheGameObject(PathURL + "Prefab1.assetbundle"));
if(GUILayout.Button("ALL Assetbundle"))
StartCoroutine(LoadALLGameObject(PathURL + "ALL.assetbundle"));
if(GUILayout.Button("Open Scene"))
StartCoroutine(LoadScene());
//读取一个资源
private IEnumerator LoadMainGameObject(string path)
WWW bundle = new WWW(path);
yield return bundle;
//加载到游戏中
yield return Instantiate(bundle.assetBundle.mainAsset);
bundle.assetBundle.Unload(false);
//读取全部资源
private IEnumerator LoadALLGameObject(string path)
WWW bundle = new WWW(path);
yield return bundle;
//通过Prefab的名称把他们都读取出来
Object obj0 = bundle.assetBundle.Load("Prefab0");
Object obj1 = bundle.assetBundle.Load("Prefab1");
//加载到游戏中
yield return Instantiate(obj0);
yield return Instantiate(obj1);
bundle.assetBundle.Unload(false);
private IEnumerator LoadMainCacheGameObject(string path)
WWW bundle = (path,5);
yield return bundle;
//加载到游戏中
yield return Instantiate(bundle.assetBundle.mainAsset);
bundle.assetBundle.Unload(false);
private IEnumerator LoadScene()
WWW download = ("file://"+Application.dataPath + "/MyScene.unity3d", 1);
yield return download;
var bundle = download.assetBundle;
Application.LoadLevel ("Level");
参考技术A 用插件可以解决本回答被提问者采纳
如何在 Unity 运行时加载 FBX 文件?
【中文标题】如何在 Unity 运行时加载 FBX 文件?【英文标题】:How can I load FBX file in Unity runtime? 【发布时间】:2019-01-13 01:02:29 【问题描述】:我正在进行一个全息透镜项目。我的老板说,在运行时加载 fbx 文件(我们使用统一)。我们的 fbx 文件在运行时更改,因此我们必须重新加载它(fbx 是从 3dMAx 更改的)。
我尝试了 AssetBundle,但如果没有统一或统一编辑器模式,我无法创建 Assetbundle 文件。据我所知,只有资源(在项目选项卡中)可以将资产插入资产包。如果我可以在没有统一项目的情况下通过 fbx 文件构建 Assetbundle 文件,我可以做到。
总结一下:我需要如何在没有统一资源的情况下在运行时加载 fbx。如果我在运行时将 fbx 资产设置为assetbundle(fbx 不属于项目选项卡),没关系。
编辑)
使用 trilib 资产是最好的方法。我尝试制作自己的 FBX 加载器,这太难了,而且工作量很大。我认为 trilib 并不完美,但它是最好的。
【问题讨论】:
How to import assets to Unity3d Build on runtime. 你可以用assimp.org,但是前段时间有点问题,最近没用过***.com/questions/43842548/… 【参考方案1】:您可以考虑将 FBX 转换为 glTF,Unity 可以在运行时使用 UnityGLTF 工具加载。
https://github.com/KhronosGroup/UnityGLTF
【讨论】:
这是有史以来最好的解决方案,您只需在服务器端使用 node.js C++ 扩展将 fbx 转换为 gltf github.com/cyrillef/FBX-glTF【参考方案2】:您可以阅读以下内容:
is-there-an-easy-way-to-import-fbx-files-runtime:
简而言之:没有。
Unity 不支持在以下位置导入/加载任何模型格式 运行。唯一的例外是 AssetBundle。你的选择是 基本上:
使用资源包
为你想要的 Unity 格式找到一个导入器
自己写一个这样的导入器
寻找一个功能请求/自己写一个来询问 UT 是否添加运行时模型加载例程。
how-to-convert-3ds-fbx-model-into-asset-bundle-at-run-time:
是否有将 3D 模型转换为资产包的工具?或者是 可以在运行时转换它们吗?
你不能在运行时 因为每个用于创建 Assetbundle 的 Unity API 仅在 仅限编辑器插件的编辑器。
我在很多网站上搜索这个问题。最后,我建议您可以使用此资产。它不是免费的,但值得。它可以为您节省很多时间。
trilib-unity-model-loader
希望对你有帮助。
【讨论】:
【参考方案3】:Unity不能直接加载fbx文件,但是可以在运行时加载obj文件,可以将fbx文件转成obj文件。
-
使用命令行脚本将 fbx 转换为 obj 文件。
在 Unity 运行时加载 obj。
将 fbx/dae 转换为 obj 的一种方法是使用 Blender 命令行,因此您应该安装 Blender(支持平台:Linux、Mac、Windows)。 创建这个 python 文件:
import bpy
import sys
for obj in bpy.data.objects:
if (obj.name == "Lamp") | (obj.name == "Camera") | (obj.name == "Cube"):
obj.select = False
else:
obj.select = True
argv = sys.argv
argv = argv[argv.index("--") + 1:]
inputpath = argv[0]
outputpath = argv[1]
bpy.ops.import_scene.fbx(filepath=inputpath, axis_forward='-Z', axis_up='Y', directory="", filter_glob="*.fbx", ui_tab='MAIN', use_manual_orientation=False, global_scale=1, bake_space_transform=False, use_custom_normals=True, use_image_search=True, use_alpha_decals=False, decal_offset=0, use_anim=True, anim_offset=1, use_custom_props=True, use_custom_props_enum_as_string=True, ignore_leaf_bones=False, force_connect_children=False, automatic_bone_orientation=False, primary_bone_axis='Y', secondary_bone_axis='X', use_prepost_rot=True)
bpy.ops.export_scene.obj(filepath=outputpath, check_existing=False, axis_forward='-Z', axis_up='Y', filter_glob="*.obj;*.mtl", use_selection=True, use_animation=False, use_mesh_modifiers=True, use_mesh_modifiers_render=False, use_edges=True, use_smooth_groups=False, use_smooth_groups_bitflags=False, use_normals=True, use_uvs=True, use_materials=True, use_triangles=False, use_nurbs=False, use_vertex_groups=False, use_blen_objects=True, group_by_object=False, group_by_material=False, keep_vertex_order=False, global_scale=1, path_mode='COPY')
print("finished!")
在 shell 中运行这个文件:
/your blender path/blender --background --python /your python path/convert.py -- /your input path/xxx.fbx /your output path/xxx.obj
最后,使用这个插件在运行时加载 obj 文件: https://assetstore.unity.com/packages/tools/modeling/runtime-obj-importer-49547
更多关于blender命令行导入和导出文件:https://blender.stackexchange.com/questions/16563/how-can-i-run-blender-from-the-command-line-to-export-and-import-models
【讨论】:
【参考方案4】:您可以尝试使用 Trilib。 Unity Asset Store 中提供的一个插件,我个人在一个项目中使用过它并且非常喜欢它。
它支持各种文件格式(OBJ、FBX、PLY、GLTF),还可以从几何体、材质、纹理、动画甚至混合形状导入所有内容。
兼容 Android、iOS、WebGL 和桌面平台。
这里的链接使它更容易:- https://assetstore.unity.com/packages/tools/modeling/trilib-2-model-loading-package-157548
【讨论】:
正如目前所写,您的答案尚不清楚。请edit 添加其他详细信息,以帮助其他人了解这如何解决所提出的问题。你可以找到更多关于如何写好答案的信息in the help center。以上是关于如何加载数据库Fbx文件,不是assetbundle的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记:Mecanim动画的资源加载相关
unity 3d发布的exe程序可以从外部(比如同文件夹下的一个fbx文件)读取模型到场景中吗?