粒子特效追踪敌人

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using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;using UnityEngine.AI;
/// <summary>
/// 特效追踪,挂靠在特效物体上面的
/// </summary>
public class EffectTracks : MonoBehaviour {    
    /// <summary>
    /// 攻击目标.
    /// </summary>
    private GameObject target;    
    
    public void SetEnemy(GameObject target)    {        this.target = target;
    }    void Update()    {
        Debug.DrawLine(target.transform.position , this.transform.position , Color.yellow);
        
        transform.rotation = Quaternion.Slerp(
             transform.rotation ,
             Quaternion.LookRotation(target.transform.position - transform.position) ,             2 * Time.deltaTime
        );
        transform.LookAt(target.transform);
        transform.position += transform.forward * 8 * Time.deltaTime;        if (Vector3.Distance(transform.position,target.transform.position)<=1)
        {
            Debug.Log("特效到达地方!开始自爆");
        }
    }
    
}

粒子特效追踪敌人 | 拾荒者 http://www.shihuangzhe.org/?p=561

本文出自 “旅行的拾荒者” 博客,请务必保留此出处http://shengruqing.blog.51cto.com/3576398/1906774

以上是关于粒子特效追踪敌人的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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