OpenGL OpenGL管线 与 可编程管线流程
Posted 松阳
tags:
篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了OpenGL OpenGL管线 与 可编程管线流程相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
由于OpenGL是一个纯渲染核心,要写OpenGL程序,得先搭建一个外壳程序。不同平台下外壳程序的实现各有不同,这个系列的文章都在win32的平台上进行。具体实现,网上能找到很多,所以这不是本文的重点。本篇主要构建探讨 OpenGL管线 本身,具体说来,就是构建可编程管线。
主体流程
大体流程是:
- 在main函数中拉起外壳程序,初始化一些默认参数。例如双缓冲,32位颜色等。
- 创建GL上下文(HGLRC)。
- 加载&设置OpenGL的相关参数
- 在帧循环中进行绘制
至于固定管线和可编程管线,主要区别在3、4部分。固定管线是将绘制的方法写死到代码中,而可编程管线可以理解为脚本化了渲染的逻辑。不过这两者渲染的数据部分仍由编译后的程序提供。
具体说来,通过一种语法定义,将一个文本文件实例化到内存中,并且在运行时动态编译,挂载,链接到GPU程序中,完成绘制算法的替换。对应的,由于所有数据都放在内存中,绘制时,需要将它传输到GPU上,这就是缓冲区(glBuffer)。缓冲区在CPU上,会将在某些时间段内缓冲区的数据一起提交给GPU。
实现
总的来看,可编程管线动态生成了一段绘制程序,在每个GPU核心通过绘制命令,绘制传给他数据。简单的看下两部分的代码片段:
首先是创建GPU绘制程序
GLuint CreateGPUProgram(const char* vsShaderPath,const char* fsShaderPath)
{
GLuint vsShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
GLuint fsShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
//Load
const char* vsCode = LoadFileContent(vsShaderPath);
const char* fsCode = LoadFileContent(fsShaderPath);
//Compile
glShaderSource(vsShader,1,&vsCode,nullptr);
glShaderSource(fsShader,1,&fsCode,nullptr);
glCompileShader(vsShader);
glCompileShader(fsShader);
//Attach
GLuint program = glCreateProgram();
glAttachShader(program,vsShader);
glAttachShader(program,fsShader);
//Link
glLinkProgram(program);
//Clear
glDetachShader(program,vsShader);
glDetachShader(program,fsShader);
glDeleteShader(vsShader);
glDeleteShader(fsShader);
return program;
}
当GPU程序创建完成之后,就可以在主线程中写一个死循环,然后调用下面的绘制命令:
struct Vertex
{
float pos[3];
float color[3];
};
void VFRender()
{
glUseProgram(s_program);
glUniformMatrix4fv(s_shaderData.MLocation,1,GL_FALSE,identify);
glUniformMatrix4fv(s_shaderData.VLocation,1,GL_FALSE,identify);
glUniformMatrix4fv(s_shaderData.PLocation,1,GL_FALSE,glm::value_ptr(s_shaderData.projection));
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,s_shaderData.vbo);
glEnableVertexAttribArray(s_shaderData.posLocation);
glVertexAttribPointer(s_shaderData.posLocation,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,sizeof(Vertex),nullptr);
glEnableVertexAttribArray(s_shaderData.colorLoacation);
glVertexAttribPointer(s_shaderData.colorLoacation,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,sizeof(Vertex),(void*)(sizeof(float)*3));
glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,3);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,0);
glUseProgram(0);
}
其中,绘制的顶点数据是s_shaderData.vbo
,这些VBO(VertexBufferObject)数据通常在绘制之前就已准备好了。关于VBO的组成原理,我会在之后再写一篇文章详述。
GL2.0限制
由于目前市场上大多手机还是OpenGL2.0,总结了一下2.0需要注意的事项:
- 对于支持GL2.0最差的硬件,只支持输入8个Vector4。即
attribute
输入的vec4不应超过8。uniform
不受此限制。 - 矩阵会占用4个vec4,因此不应使用
attribute
修饰mat4,应使用uniform
。 - VertexShader与FragmentShader传递的变量使用
varying
进行标记。 - VS里面必须给
gl_Position
赋值,否则无法绘制。
GLSL 例子
最简单的shader可以写成这样:
VertexShader
attribute vec3 pos;
attribute vec4 color;
uniform mat4 M;
uniform mat4 V;
uniform mat4 P;
varying vec4 V_Color;
void main()
{
V_Color = color;
gl_Position = P*V*M*vec4(pos,1.0);
}
FragmentShader
varying vec4 V_Color;
void main(){
gl_FragColor = V_Color;
}
简化看来,VertexShader处理3d的绘制信息,输出2d绘制信息。FragmentShader则是对2d信息进行色彩加工。
总结
以上就是构建 OpenGL管线 的流程。需要注意的是,一些变量需要从C++程序传入到OpenGL中。这是因为视口程序通常会提供一些动态更改这些值的方法。因此从外面传入shader会更灵活。如果在测试阶段,可以直接在shader中声明这些值,就省去了跨程序传值的烦恼。
关注我的微信公众号,获取更多优质内容
以上是关于OpenGL OpenGL管线 与 可编程管线流程的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章