opengl中对glOrtho()函数的理解

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了opengl中对glOrtho()函数的理解相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

 glOrtho是创建一个正交平行的视景体。 一般用于物体不会因为离屏幕的远近而产生大小的变换的情况。比如,常用的工程中的制图等。需要比较精确的显示。 而作为它的对立情况, glFrustum则产生一个透视投影。这是一种模拟真是生活中,人们视野观测物体的真实情况。例如:观察两条平行的火车到,在过了很远之后,这两条铁轨是会相交于一处的。还有,离眼睛近的物体看起来大一些,远的物体看起来小一些。

glOrtho(left, right, bottom, top, near, far), left表示视景体左面的坐标,right表示右面的坐标,bottom表示下面的,top表示上面的。这个函数简单理解起来,就是一个物体摆在那里,你怎么去截取他。这里,我们先抛开glViewport函数不看。先单独理解glOrtho的功能。 假设有一个球体,半径为1,圆心在(0, 0, 0),那么,我们设定glOrtho(-1.5, 1.5, -1.5, 1.5, -10, 10);就表示用一个宽高都是3的框框把这个球体整个都装了进来。  如果设定glOrtho(0.0, 1.5, -1.5, 1.5, -10, 10);就表示用一个宽是1.5, 高是3的框框把整个球体的右面装进来;如果设定glOrtho(0.0, 1.5, 0.0, 1.5, -10, 10);就表示用一个宽和高都是1.5的框框把球体的右上角装了进来。上述三种情况可以见图:

 

http://www.cnblogs.com/yxnchinahlj/archive/2010/10/30/1865298.html

以上是关于opengl中对glOrtho()函数的理解的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

OpenGL的gluLookAt和glOrtho的关系

opengl:设置视口和 glortho 时遇到问题

OpenGL glOrtho 设置匹配窗口大小

openGL中glOrtho和glViewPort之间的区别[重复]

OpenGL投影缩放

glOrtho 不工作它仍然被映射到默认坐标