iOS核心动画Core Animation

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了iOS核心动画Core Animation相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

核心动画Core Animation(一)

一、简述

Core Animation是直接作用在CALayer上的(并非UIView上)非常强大的跨Mac OS X和ios平台的动画处理API,Core Animation的动画执行过程都是在后台操作的,不会阻塞主线程。

技术分享

二、核心动画常识
列举处核心动画的一些常识知识。
核心动画的本质:在后台移动图层中的内容,  执行完毕后图层本身的位置并没有发生变化。
如果是Xcode6之前的版本,要导入<QuartzCore/QuartzCore.h>框架,iOS7+不需要。
Core Animation的动画执行过程都是在后台操作的,不会阻塞主线程。
所有的UI操作都是在主线程进行,后台指的是其他线程.
所有动画对象的父类,负责控制动画的持续时间和速度,是个抽象类,不能直接使用,应该使用它具体的子类
Core Animation是直接作用在CALayer上的,并非UIView。
 默认动画时长是0.25秒。通过 duration 属性自定义时长(单位:秒  )
当把动画对象添加到 CALayer 中后, 立刻启动动画
动画执行完毕以后, 又回到的原来的位置。
解决1:当动画执行完毕以后再设置位置为最终的位置。
解决2:动画执行完毕后设置 fillMode
三、核心动画结构解析和属性解析。  
根据继承结构,可以查看Xcode为我们准备的关于Core Animation的SDK文件,可以得到一些属性和方法。
属性解析:(红色代表来自CAMediaTiming协议的属性)
◆duration:动画的持续时间
◆repeatCount:动画的重复次数(重复次数,无限循环可以设置HUGE_VALF或者MAXFLOAT)。
◆repeatDuration:动画的重复时间
◆removedOnCompletion:默认为YES,代表动画执行完毕后就从图层上移除,图形会恢复到动画执行前的状态。如果想让图层保持显示动画执行后的状态,那就设置为NO,不过还要设置fillMode为kCAFillModeForwards。
◆fillMode:决定当前对象在非active时间段的行为.比如动画开始之前,动画结束之后
  kCAFillModeRemoved这个是默认值,也就是说当动画开始前和动画结束后,动画对layer都没有影响,动画结束后,layer会恢复到之前的状态
  kCAFillModeforwards当动画结束后,layer会一直保持着动画最后的状态
  kCAFillModeBackwards 在动画开始前,只需要将动画加入了一个layer,layer便立即进入动画的初始状态并等待动画开始。
  kCAFillModeBoth 这个其实就是上面两个的合成.动画加入后开始之前,layer便处于动画初始状态,动画结束后layer保持动画最后的状态
CAMediaTimingFunction:速度控制函数
   kCAMediaTimingFunctionLinear(线性):匀速,给你一个相对静态的感觉
  kCAMediaTimingFunctionEaseIn(渐进):动画缓慢进入,然后加速离开
  kCAMediaTimingFunctionEaseOut(渐出):动画全速进入,然后减速的到达目的地
  kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut(渐进渐出):动画缓慢的进入,中间加速,然后减速的到达目的地。这个是默认的动画行为。
◆beginTime:可以用来设置动画延迟执行时间,若想延迟2s,就设置为CACurrentMediaTime()+2,CACurrentMediaTime()为图层的当前时间
◆timingFunction:速度控制函数,控制动画运行的节奏
◆delegate:动画代理(可以通过代理方法在动画执行的前后执行其他操作)
 //CAAnimation代理方法
- (void)animationDidStart:(CAAnimation *)anim;

- (void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag;

CAPropertyAnimation

■是CAAnimation的子类,也是个抽象类,要想创建动画对象,应该使用它的两个子类:CABasicAnimation和CAKeyframeAnimation
■属性解析:
◆keyPath:通过指定CALayer的一个属性名称为keyPath(NSString类型),并且对CALayer的这个属性的值进行修改,达到相应的动画效果。比如,指定@”position”为keyPath,就修改CALayer的position属性的值,以达到平移的动画效果。常用的keyPath有position,transform.scale,transform.rotation.
CABasicAnimation 基本动画
■是CApropertyAnimation的子类,
■属性解析:
◆fromValue:keyPath相应属性的初始值
◆toValue:keyPath相应属性的结束值
■随着动画的进行,在长度为duration的持续时间内,keyPath相应属性的值从fromValue渐渐地变为toValue
■如果fillMode=kCAFillModeForwards和removedOnComletion=NO,那么在动画执行完毕后,图层会保持显示动画执行后的状态。但在实质上,图层的属性值还是动画执行前的初始值,并没有真正被改变。比如,CALayer的position初始值为(0,0),CABasicAnimation的fromValue为(10,10),toValue为(100,100),虽然动画执行完毕后图层保持在(100,100)这个位置,实质上图层的position还是为(0,0)
CAKeyframeAnimation  关键帧动画
■CApropertyAnimation的子类,跟CABasicAnimation的区别是:CABasicAnimation只能从一个数值(fromValue)变到另一个数值(toValue),而CAKeyframeAnimation会使用一个NSArray保存这些数值,通过数组实现动画效果。
■属性解析:
◆values:就是上述的NSArray对象。里面的元素称为”关键帧”(keyframe)。动画对象会在指定的时间(duration)内,依次显示values数组中的每一个关键帧
◆path:可以设置一个CGPathRef\CGMutablePathRef,让层跟着路径移动。path只对CALayer的anchorPoint和position起作用。如果你设置了path,那么values将被忽略
◆keyTimes:可以为对应的关键帧指定对应的时间点,其取值范围为0到1.0,keyTimes中的每一个时间值都对应values中的每一帧.当keyTimes没有设置的时候,各个关键帧的时间是平分的
■CABasicAnimation可看做是最多只有2个关键帧的CAKeyframeAnimation

CAAnimationGroup  动画组

■CAAnimation的子类,可以保存一组动画对象,将CAAnimationGroup对象加入层后,组中所有动画对象可以同时并发运行
■属性解析:
◆animations:用来保存一组动画对象的数组。
■默认情况下,一组动画对象是同时运行的,也可以通过设置动画对象的beginTime属性来更改动画的开始时间 

CATransition  转场动画

■CAAnimation的子类,用于做转场动画,能够为层提供移出屏幕和移入屏幕的动画效果。iOS比Mac OS X的转场动画效果少一点
■UINavigationController就是通过CATransition实现了将控制器的视图推入屏幕的动画效果
■属性解析:
◆type:动画过渡类型 ,转场动画的类型(NSString *type)

fade : 交叉淡化过渡

push : 新视图把旧视图推出去

moveIn: 新视图移到旧视图上面

reveal: 将旧视图移开,显示下面的新视图

cube : 立方体翻滚效果

oglFlip : 上下左右翻转效果

suckEffect : 收缩效果,如一块布被抽走

rippleEffect: 水滴效果

pageCurl : 向上翻页效果

pageUnCurl : 向下翻页效果

cameraIrisHollowOpen : 相机镜头打开效果

cameraIrisHollowClos : 相机镜头关闭效果

 转场动画的方向(NSString *subtype)

从某个方向开始:fromLeftfromRightfromTop ,fromBottom

◆subtype:动画过渡方向
◆startProgress:动画起点(在整体动画的百分比)
◆endProgress:动画终点(在整体动画的百分比)

 

 

以上是关于iOS核心动画Core Animation的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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