UnityShader之固定管线命令Combine纹理混合Shader资料4

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了UnityShader之固定管线命令Combine纹理混合Shader资料4相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

Combine,纹理混合。

我们先看圣典上给的解释。

  纹理在基本的顶点光照被计算后被应用。在着色器中通过SetTexture 命令来完成。

  SetTexture 命令在片面程序被使用时不会生效;这种模式下像素操作被完全描述在着色器中。

  

  材质贴图可以用来做老风格的混合器效果。你能在一个通道中使用多个SetTexture 命令 - 所有纹理被顺序的应用,如同绘画程序中的层一样。SetTexture 命令必须放置在通道的末尾

Texture block combine command 纹理块合并命令

  combine src1 * src2
    将源1和源2的元素相乘。结果会比单独输出任何一个都要暗
  combine src1 + src2
    将将源1和源2的元素相加。结果会比单独输出任何一个都要亮
  combine src1 - src2
    源1 减去 源2
  combine src1 +- src2
    先相加,然后减去0.5(添加了一个符号)
  combine src1 lerp (src2) src3
    使用源2的透明度通道值在源3和源1中进行差值,注意差值是反向的:当透明度值是1是使用源1,透明度为0时使用源3
  combine src1 * src2 + src3
    源1和源2的透明度相乘,然后加上源3
  combine src1 * src2 +- src3
    源1和源2的透明度相乘,然后和源3做符号加
  combine src1 * src2 - src3
    源1和源2的透明度相乘,然后和源3相减

所有源属性都可以是previous, constant, primary or texture其中的一个。

  • Previous is the the result of the previous SetTexture.
    上一次SetTexture的结果
  • Primary is the color from the lighting calculation or the vertex color if it is bound.
    来自光照计算的颜色或是当它绑定时的顶点颜色
  • Texture is the color of the texture specified by [_TextureName] in the SetTexture (see above).
    在SetTexture中被定义的纹理的颜色
  • Constant is the color specified in ConstantColor.
    被ConstantColor定义的颜色

Modifiers 解释:

  • 上述的公式都均能通过关键字 Double 或是 Quad 将最终颜色调高亮度2倍或4倍。
  • 所有的src属性,除了差值参数都能被标记一个-符号来使最终颜色反相。
  • 所有src属性能通过跟随 alpha 标签来表示只取用alpha通道。

Texture block constantColor command (纹理块constantColor 命令)

ConstantColor color
Defines a constant color that can be used in the combine command.
定义在combine命令中能被使用的不变颜色

Texture block matrix command (纹理块matrix命令)

matrix [MatrixPropertyName]
Transforms texture coordinates used in this command with the given matrix.
使用给定矩阵变换纹理坐标 
这个矩阵纹理坐标,官网没有给明确说明,百度谷歌也没有找到相关的资料,我个人的猜想可能是UV的设置。
看到这里,我们大概了解了Combine的用法,它的作用就是将颜色或者纹理相互融合的一个指令。
示例如下:
示例中的previous 表示上一个SetTexture计算的结果,texture表示当前SetTexture的参数纹理,Primary则是当前光照的颜色。如果你的Shader打开了光照,如若参数中不使用Primary的话也是不会有光照效果的。
Shader "Examples/Self-Illumination" {
    Properties {
        _MainTex ("Base (RGB) Self-Illumination (A)", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader {
        Pass {
            // Set up basic white vertex lighting
            //设置白色顶点光照
            Material {
                Diffuse (1,1,1,1)//漫反射颜色设置
                Ambient (1,1,1,1)//环境光反射颜色设置
            }
            Lighting On

            // Use texture alpha to blend up to white (= full illumination)
            // 使用纹理Alpha来混合白色(完全发光)
            SetTexture [_MainTex] {
                constantColor (1,1,1,1)    //自定义颜色
                combine constant lerp(texture) previous
            }
            // Multiply in texture
            // 和纹理相乘
            SetTexture [_MainTex] {
                combine previous * texture
            }
        }
    }
}

另外,我们也能只针对取透明度进行计算,如下所示:

缺省情况下,混合公式被同时用于计算纹理的RGB通道和透明度。,如下所示:

SetTexture [_MainTex] { combine previous * texture, previous + texture }

逗号后面的previous + texture表示光照和当前图片纹理混合后的透明度,这个时候输出的结果的透明度就不会再是previous * texture的透明度了。

以上是关于UnityShader之固定管线命令Combine纹理混合Shader资料4的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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