[Unity] Shader(着色器)之固定管线
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了[Unity] Shader(着色器)之固定管线相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
在Unity中,固定管线Shader的性能是最好的。
什么是固定管线呢?
固定渲染管线 —— 这是标准的几何&光照(T&L)管线,功能是固定的,它控制着世界、视、投影变换及固定光照控制和纹理混合。T&L管线可以被渲染状态控制,矩阵,光照和采制参数。
下面是一个固定管线Shader的示例:
Shader "Sbin/ff1" { // 固定管线 properties { // 变量名("描述名",类型)=值 _Color("主体", color)=(1,1,1,1) _Ambient("环境光", color)=(0.3,0.3,0.3,0.3) _Specular("高光", color)=(1,1,1,1) // 变量名("描述名",range(区域最小值,区域最大值)=默认值 _Shininess("高光强度",range(0,8))=4 _Emission("自发光", color)=(1,1,1,1) } SubShader { pass { //color (1, 1, 0, 1) //color[_Color] material { diffuse[_Color] ambient[_Ambient] specular[_Specular] shininess[_Shininess] emission[_Emission] } lighting on separatespecular on // 镜面高光 } } // FallBack "Diffuse" }
关键字:
material : 物体材质属性
diffuse : 主体颜色
ambient : 环境光颜色
specular : 高光颜色
shininess : 高光强度, 越光滑的物体, 高光强度值应该越大。
emission : 自发光颜色
效果图:
以上是关于[Unity] Shader(着色器)之固定管线的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
UnityShader之固定管线命令Combine纹理混合Shader资料4