[Unity] Shader(着色器)之固定管线

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了[Unity] Shader(着色器)之固定管线相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

在Unity中,固定管线Shader的性能是最好的。

什么是固定管线呢?

固定渲染管线 —— 这是标准的几何&光照(T&L)管线,功能是固定的,它控制着世界、视、投影变换及固定光照控制和纹理混合。T&L管线可以被渲染状态控制,矩阵,光照和采制参数。

 

下面是一个固定管线Shader的示例:

Shader "Sbin/ff1" {
    // 固定管线
    properties {
        // 变量名("描述名",类型)=值
        _Color("主体", color)=(1,1,1,1)
        _Ambient("环境光", color)=(0.3,0.3,0.3,0.3)
        _Specular("高光", color)=(1,1,1,1)

        // 变量名("描述名",range(区域最小值,区域最大值)=默认值
        _Shininess("高光强度",range(0,8))=4
        _Emission("自发光", color)=(1,1,1,1)
    }

    SubShader {
        pass {
            //color (1, 1, 0, 1)
            //color[_Color]

            material {
                diffuse[_Color]
                ambient[_Ambient]
                specular[_Specular]
                shininess[_Shininess]
                emission[_Emission]
            }
            lighting on
            separatespecular on  // 镜面高光
        }
    }
    // FallBack "Diffuse"
}

 

关键字:

material : 物体材质属性

diffuse : 主体颜色

ambient : 环境光颜色

specular : 高光颜色

shininess : 高光强度, 越光滑的物体, 高光强度值应该越大。

emission : 自发光颜色

 

效果图:

技术分享

技术分享

 

以上是关于[Unity] Shader(着色器)之固定管线的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

UnityShader之固定管线命令Combine纹理混合Shader资料4

UnityShader之固定管线Fixed Function ShaderShader资料3

关于Unity中Shader的使用

Unity中Shader的三种基本类型

unity 定点着色器输入值

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