cocos2d-x addImageAsync()异步加载资源成功之后的场景跳转问题
Posted Siegel的博客
tags:
篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了cocos2d-x addImageAsync()异步加载资源成功之后的场景跳转问题相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
http://blog.csdn.net/w20175357/article/details/23546985
1、先说说addImageAsync()异步加载图片的问题
做游戏的时候现在资源的比较大,所有我们必然会有一个loading界面,而我在找写loading界面的方法的时候,发现了2种方法。
一种是自己创建一个线程,再在这个线程里面加载资源,不过由于openGL的限制,只能在主线程里面绘制UI,不过有的人也想出了其他的方法,就是先只缓存,再在主线程里面绘制。这里有这方面的教程。不过这种方法有点绕,反正我是搞得不是很清楚。
另一种,也是TestCpp里面使用的方法,那就是用
CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImageAsync("Texture2D_Test3.png", this, callfuncO_selector(LoadingScene::loadingCallBack));
函数异步加载图片,基本应用可以看TestCpp里面的TextureCacheTest这一个。
2、我遇到的问题
TestCpp里面当资源都加载好了的时候,它并没有跳转场景,而是把先前的画面显示的都移除,再添加新的精灵,但是我现在想做是当资源都加载好的时候就从loading界面跳转到读取成功界面,而不是简单的把资源移除与添加新的资源。TextureCacheTest里面的写法如下。详细的请自行去TestCpp里面查看。
if (m_nNumberOfLoadedSprites == m_nNumberOfSprites) { this->removeChild(m_pLabelLoading, true); this->removeChild(m_pLabelPercent, true); addSprite(); //仅仅添加精灵 }
但是我想做的是
if (m_nLoadedResources == m_nAllLoadResources) { this->removeAllChildren(); CCScene *loginSuccessScene = LoginSuccessScene::scene(); CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(CCTransitionFade::create(0.1f, loginSuccessScene)); }
不过当我这么写的时候就遇到了问题,那就是场景确实是跳转了,但是只是一闪而逝,就又跳回到了loading的场景里面,而由于我this->removeAllChildren(),所以最后屏幕就黑了。
3、我的解决方法
关于上面那个问题,我的理解是由于我是在addImageAsync的回调函数LoadingScene::loadingCallBack 里面写的跳转场景,但是当这个线程执行完了之后,主线程会还是在执行的。所以这个里面的跳转只是一闪而逝的。然后我请教他人知道了其实主线程里面有一个update()函数,它会一直调用。于是我便把上面的那个函数写在了update里面,因为update是引擎自带的函数,所以虽然我显性没有调用,但是它会自行调用,你可以直接查看update()函数的原型。update()如下
void LoadingScene::update( float delta ) { if (m_nLoadedResources == m_nAllLoadResources) { this->removeAllChildren(); CCScene *loginSuccessScene = LoginSuccessScene::scene(); CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(CCTransitionFade::create(0.1f, loginSuccessScene)); } }
但是这样其实会有一个问题,当资源读取很快的时候,会跳到loading成功界面,不过之后还是会闪一下,我的理解是当跳转的时候,可能异步加载资源海没有完全完成,所以还是会运行那个函数。所以我便加了一个变量m_fWaitTime,在update里面让其m_fWaitTime += delta; 并当m_fWaitTime > 5.0f的时候才跳转页面,当你想测试一个不等待的时候的效果的时候可以将这个变量相关的东西都注释掉,当然了,我们运行游戏的时候加载时间一般都相对较长,所以不用担心。(不过我还没有真机测试过=.=,如果真机测试的时候出问题了,我会过来及时更正的)。
4、loading源代码
下面是loading的主要代码,其中addImageAsync()加载的资源都可以用CCTexture2D *texture1 = CCTextureCache::sharedTextureCache()->textureForKey("Test.png");直接取的并使用,就算是在不同的类里面使用而是同一个类。
LoadingScene.h
#ifndef _LOADING_SCENE_H__ #define _LOADING_SCENE_H__ #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; class LoadingScene : public CCLayer { public: virtual bool init(); static CCScene *scene(); void loadSuccess(); //读取的回调函数 void loadingCallBack(CCObject *obj); void addSprite(); void update(float delta); void updateProgress(float dt); CREATE_FUNC(LoadingScene); private: //读取开始时候的进度条 CCSprite *m_pLoadBarStart; //读取完成时候的进度条 CCProgressTimer *m_pLoadBarEnd; //线程相关的函数 //总的加载图片数 int m_nAllLoadResources; //当前加载图片数 int m_nLoadedResources; //读取进度 float m_fProgressIndex; CCLabelTTF *m_pLabelLoading; CCLabelTTF *m_pLabelPercent; // 当要测试有m_fWaitTime的效果的时候,将下一行与update()和init()里面初始化的注释取消掉即可 // float m_fWaitTime; }; #endif
LoadingScene.cpp
#include "LoadingScene.h" #include "LoginSuccessScene.h" #include "Global.h" CCScene* LoadingScene::scene() { CCScene * scene = NULL; do { // ‘scene‘ is an autorelease object scene = CCScene::create(); CC_BREAK_IF(! scene); // ‘layer‘ is an autorelease object LoadingScene *layer = LoadingScene::create(); CC_BREAK_IF(! layer); // add layer as a child to scene scene->addChild(layer); } while (0); // return the scene return scene; } bool LoadingScene::init() { if (!CCLayer::init()) { return false; } scheduleUpdate(); CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); m_nAllLoadResources = 3; m_nLoadedResources = 0; m_fProgressIndex = 0.0; // m_fWaitTime = 0; m_pLabelLoading = CCLabelTTF::create("loading...", "Arial", 15); m_pLabelPercent = CCLabelTTF::create("%0", "Arial", 15); m_pLabelLoading->setPosition(ccp(400, 200)); m_pLabelPercent->setPosition(ccp(450, 200)); this->addChild(m_pLabelLoading, 1); this->addChild(m_pLabelPercent, 1); //loading的动画效果 m_pLoadBarStart = CCSprite::create("loadingStart.jpg"); m_pLoadBarStart->setPosition(ccp(size.width / 2, size.height * 3 / 4)); m_pLoadBarStart->setScale(2.0f); this->addChild(m_pLoadBarStart); m_pLoadBarEnd = CCProgressTimer::create(CCSprite::create("loadingEnd.jpg")); m_pLoadBarEnd->setPercentage(1.0f); m_pLoadBarEnd->setPosition(ccp(size.width / 2, size.height * 3 / 4)); m_pLoadBarEnd->setType(kCCProgressTimerTypeBar); m_pLoadBarEnd->setBarChangeRate(ccp(1, 0)); m_pLoadBarEnd->setMidpoint(ccp(0, 0)); m_pLoadBarEnd->setScale(2.0f); this->addChild(m_pLoadBarEnd); //读取资源 CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImageAsync("Texture2D_Test1.png", this, callfuncO_selector(LoadingScene::loadingCallBack)); CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImageAsync("Texture2D_Test2.png", this, callfuncO_selector(LoadingScene::loadingCallBack)); CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImageAsync("Texture2D_Test3.png", this, callfuncO_selector(LoadingScene::loadingCallBack)); //设置一个动作,令进度条2秒内读取到100% // CCProgressTo *action = CCProgressTo::create(2, 100); // m_pLoadBarEnd->runAction(CCSequence::create(action, CCCallFunc::create(this, // callfunc_selector(LoadingScene::loadSuccess)), NULL)); return true; } void LoadingScene::loadSuccess() { this->removeAllChildren(); CCScene *loginSuccessScene = LoginSuccessScene::scene(); CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(CCTransitionFade::create(0.1f, loginSuccessScene)); // CCDirector::sharedDirector()->pushScene(loginSuccessScene); } void LoadingScene::loadingCallBack(CCObject *obj) { ++m_nLoadedResources; char tmp[10]; sprintf(tmp,"%%%d", (int)(((float)m_nLoadedResources / m_nAllLoadResources ) * 100)); m_pLabelPercent->setString(tmp); m_fProgressIndex = (((float)m_nLoadedResources / m_nAllLoadResources ) * 100); m_pLoadBarEnd->setPercentage(m_fProgressIndex); } void LoadingScene::update( float delta ) { // m_fWaitTime += delta; if (m_nLoadedResources == m_nAllLoadResources // && m_fWaitTime > 5.0f ) { loadSuccess(); } }
如果有什么错误或者解释不当的地方欢迎指正,我只是因为这个困扰了我的问题得到了解决便写上来,让也被这个问题困扰的人能够得到解答。希望能够帮到你们。
以上是关于cocos2d-x addImageAsync()异步加载资源成功之后的场景跳转问题的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章