Unity协程(Coroutine)原理深入剖析

Posted oayx

tags:

篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity协程(Coroutine)原理深入剖析相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com

        

        记得去年6月份刚开始实习的时候,当时要我写网络层的结构,用到了协程,当时有点懵,完全不知道Unity协程的执行机制是怎么样的,只是知道函数的返回值是IEnumerator类型,函数中使用yield return ,就可以通过StartCoroutine调用了。后来也是一直稀里糊涂地用,上网google些基本都是例子,很少能帮助深入理解Unity协程的原理的。

        本文只是从Unity的角度去分析理解协程的内部运行原理,而不是从C#底层的语法实现来介绍(后续有需要再进行介绍),一共分为三部分:

                  线程(Thread)和协程(Coroutine) 

                  Unity中协程的执行原理

                        IEnumerator & Coroutine

        之前写过一篇《Unity协程(Coroutine)管理类——TaskManager工具分享》主要是介绍TaskManager实现对协程的状态控制,没有Unity后台实现的协程的原理进行深究。虽然之前自己对协程还算有点了解了,但是对Unity如何执行协程的还是一片空白,在UnityGems.com上看到两篇讲解Coroutine,如数家珍,当我看到Advanced Coroutine后面的Hijack类时,顿时觉得十分精巧,眼前一亮,遂动了写文分享之。

 

线程(Thread)和协程(Coroutine)      

        D.S.Qiu觉得使用协程的作用一共有两点:1)延时(等待)一段时间执行代码;2)等某个操作完成之后再执行后面的代码。总结起来就是一句话:控制代码在特定的时机执行。

        很多初学者,都会下意识地觉得协程是异步执行的,都会觉得协程是C# 线程的替代品,是Unity不使用线程的解决方案。

        所以首先,请你牢记:协程不是线程,也不是异步执行的。协程和 MonoBehaviour 的 Update函数一样也是在MainThread中执行的。使用协程你不用考虑同步和锁的问题。

 

Unity中协程的执行原理

        UnityGems.com给出了协程的定义:

               A coroutine is a function that is executed partially and, presuming suitable conditions are met, will be resumed at some point in the future until its work is done.

        即协程是一个分部执行,遇到条件(yield return 语句)会挂起,直到条件满足才会被唤醒继续执行后面的代码。

        Unity在每一帧(Frame)都会去处理对象上的协程。Unity主要是在Update后去处理协程(检查协程的条件是否满足),但也有写特例:

技术分享

        从上图的剖析就明白,协程跟Update()其实一样的,都是Unity每帧对会去处理的函数(如果有的话)。如果MonoBehaviour 是处于激活(active)状态的而且yield的条件满足,就会协程方法的后面代码。还可以发现:如果在一个对象的前期调用协程,协程会立即运行到第一个 yield return 语句处,如果是 yield return null ,就会在同一帧再次被唤醒。如果没有考虑这个细节就会出现一些奇怪的问题『1』。

        『1』注 图和结论都是从UnityGems.com 上得来的,经过下面的验证发现与实际不符,D.S.Qiu用的是Unity 4.3.4f1 进行测试的。经过测试验证,协程至少是每帧的LateUpdate()后去运行。

        下面使用 yield return new WaitForSeconds(1f); 在Start,Update 和 LateUpdate 中分别进行测试:

C#代码  技术分享
  1. using UnityEngine;  
  2. using System.Collections;  
  3.   
  4. public class TestCoroutine : MonoBehaviour {  
  5.   
  6.     private bool isStartCall = false;  //Makesure Update() and LateUpdate() Log only once  
  7.     private bool isUpdateCall = false;  
  8.     private bool isLateUpdateCall = false;  
  9.     // Use this for initialization  
  10.     void Start () {  
  11.         if (!isStartCall)  
  12.         {  
  13.             Debug.Log("Start Call Begin");  
  14.             StartCoroutine(StartCoutine());  
  15.             Debug.Log("Start Call End");  
  16.             isStartCall = true;  
  17.         }  
  18.       
  19.     }  
  20.     IEnumerator StartCoutine()  
  21.     {  
  22.           
  23.         Debug.Log("This is Start Coroutine Call Before");  
  24.         yield return new WaitForSeconds(1f);  
  25.         Debug.Log("This is Start Coroutine Call After");  
  26.              
  27.     }  
  28.     // Update is called once per frame  
  29.     void Update () {  
  30.         if (!isUpdateCall)  
  31.         {  
  32.             Debug.Log("Update Call Begin");  
  33.             StartCoroutine(UpdateCoutine());  
  34.             Debug.Log("Update Call End");  
  35.             isUpdateCall = true;  
  36.         }  
  37.     }  
  38.     IEnumerator UpdateCoutine()  
  39.     {  
  40.         Debug.Log("This is Update Coroutine Call Before");  
  41.         yield return new WaitForSeconds(1f);  
  42.         Debug.Log("This is Update Coroutine Call After");  
  43.     }  
  44.     void LateUpdate()  
  45.     {  
  46.         if (!isLateUpdateCall)  
  47.         {  
  48.             Debug.Log("LateUpdate Call Begin");  
  49.             StartCoroutine(LateCoutine());  
  50.             Debug.Log("LateUpdate Call End");  
  51.             isLateUpdateCall = true;  
  52.         }  
  53.     }  
  54.     IEnumerator LateCoutine()  
  55.     {  
  56.         Debug.Log("This is Late Coroutine Call Before");  
  57.         yield return new WaitForSeconds(1f);  
  58.         Debug.Log("This is Late Coroutine Call After");  
  59.     }  
  60. }  

 得到日志输入结果如下:
技术分享
 

        然后将yield return new WaitForSeconds(1f);改为 yield return null; 发现日志输入结果和上面是一样的,没有出现上面说的情况:

C#代码  技术分享
  1. using UnityEngine;  
  2. using System.Collections;  
  3.   
  4. public class TestCoroutine : MonoBehaviour {  
  5.   
  6.     private bool isStartCall = false;  //Makesure Update() and LateUpdate() Log only once  
  7.     private bool isUpdateCall = false;  
  8.     private bool isLateUpdateCall = false;  
  9.     // Use this for initialization  
  10.     void Start () {  
  11.         if (!isStartCall)  
  12.         {  
  13.             Debug.Log("Start Call Begin");  
  14.             StartCoroutine(StartCoutine());  
  15.             Debug.Log("Start Call End");  
  16.             isStartCall = true;  
  17.         }  
  18.       
  19.     }  
  20.     IEnumerator StartCoutine()  
  21.     {  
  22.           
  23.         Debug.Log("This is Start Coroutine Call Before");  
  24.         yield return null;  
  25.         Debug.Log("This is Start Coroutine Call After");  
  26.              
  27.     }  
  28.     // Update is called once per frame  
  29.     void Update () {  
  30.         if (!isUpdateCall)  
  31.         {  
  32.             Debug.Log("Update Call Begin");  
  33.             StartCoroutine(UpdateCoutine());  
  34.             Debug.Log("Update Call End");  
  35.             isUpdateCall = true;  
  36.         }  
  37.     }  
  38.     IEnumerator UpdateCoutine()  
  39.     {  
  40.         Debug.Log("This is Update Coroutine Call Before");  
  41.         yield return null;  
  42.         Debug.Log("This is Update Coroutine Call After");  
  43.     }  
  44.     void LateUpdate()  
  45.     {  
  46.         if (!isLateUpdateCall)  
  47.         {  
  48.             Debug.Log("LateUpdate Call Begin");  
  49.             StartCoroutine(LateCoutine());  
  50.             Debug.Log("LateUpdate Call End");  
  51.             isLateUpdateCall = true;  
  52.         }  
  53.     }  
  54.     IEnumerator LateCoutine()  
  55.     {  
  56.         Debug.Log("This is Late Coroutine Call Before");  
  57.         yield return null;  
  58.         Debug.Log("This is Late Coroutine Call After");  
  59.     }  
  60. }  

        『今天意外发现Monobehaviour的函数执行顺序图,发现协程的运行确实是在LateUpdate之后,下面附上:』
技术分享                                                                       增补于:03/12/2014 22:14
 

        前面在介绍TaskManager工具时,说到MonoBehaviour 没有针对特定的协程提供Stop方法,其实不然,可以通过MonoBehaviour enabled = false 或者 gameObject.active = false 就可以停止协程的执行『2』。

        经过验证,『2』的结论也是错误的,正确的结论是,MonoBehaviour.enabled = false 协程会照常运行,但 gameObject.SetActive(false) 后协程却全部停止,即使在Inspector把  gameObject 激活还是没有继续执行:

C#代码  技术分享
  1. using UnityEngine;  
  2. using System.Collections;  
  3.   
  4. public class TestCoroutine : MonoBehaviour {  
  5.   
  6.     private bool isStartCall = false;  //Makesure Update() and LateUpdate() Log only once  
  7.     private bool isUpdateCall = false;  
  8.     private bool isLateUpdateCall = false;  
  9.     // Use this for initialization  
  10.     void Start () {  
  11.         if (!isStartCall)  
  12.         {  
  13.             Debug.Log("Start Call Begin");  
  14.             StartCoroutine(StartCoutine());  
  15.             Debug.Log("Start Call End");  
  16.             isStartCall = true;  
  17.         }  
  18.       
  19.     }  
  20.     IEnumerator StartCoutine()  
  21.     {  
  22.           
  23.         Debug.Log("This is Start Coroutine Call Before");  
  24.         yield return new WaitForSeconds(1f);  
  25.         Debug.Log("This is Start Coroutine Call After");  
  26.              
  27.     }  
  28.     // Update is called once per frame  
  29.     void Update () {  
  30.         if (!isUpdateCall)  
  31.         {  
  32.             Debug.Log("Update Call Begin");  
  33.             StartCoroutine(UpdateCoutine());  
  34.             Debug.Log("Update Call End");  
  35.             isUpdateCall = true;  
  36.             this.enabled = false;  
  37.             //this.gameObject.SetActive(false);  
  38.         }  
  39.     }  
  40.     IEnumerator UpdateCoutine()  
  41.     {  
  42.         Debug.Log("This is Update Coroutine Call Before");  
  43.         yield return new WaitForSeconds(1f);  
  44.         Debug.Log("This is Update Coroutine Call After");  
  45.         yield return new WaitForSeconds(1f);  
  46.         Debug.Log("This is Update Coroutine Call Second");  
  47.     }  
  48.     void LateUpdate()  
  49.     {  
  50.         if (!isLateUpdateCall)  
  51.         {  
  52.             Debug.Log("LateUpdate Call Begin");  
  53.             StartCoroutine(LateCoutine());  
  54.             Debug.Log("LateUpdate Call End");  
  55.             isLateUpdateCall = true;  
  56.   
  57.         }  
  58.     }  
  59.     IEnumerator LateCoutine()  
  60.     {  
  61.         Debug.Log("This is Late Coroutine Call Before");  
  62.         yield return null;  
  63.         Debug.Log("This is Late Coroutine Call After");  
  64.     }  
  65. }  

 先在Update中调用 this.enabled = false; 得到的结果:
技术分享
然后把 this.enabled = false; 注释掉,换成 this.gameObject.SetActive(false); 得到的结果如下:
技术分享
       整理得到:通过设置MonoBehaviour脚本的enabled对协程是没有影响的,但如果 gameObject.SetActive(false) 则已经启动的协程则完全停止了,即使在Inspector把gameObject 激活还是没有继续执行。也就说协程虽然是在MonoBehvaviour启动的(StartCoroutine)但是协程函数的地位完全是跟MonoBehaviour是一个层次的,不受MonoBehaviour的状态影响,但跟MonoBehaviour脚本一样受gameObject 控制,也应该是和MonoBehaviour脚本一样每帧“轮询” yield 的条件是否满足。

       

yield 后面可以有的表达式:

 

       a) null - the coroutine executes the next time that it is eligible

       b) WaitForEndOfFrame - the coroutine executes on the frame, after all of the rendering and GUI is complete

       c) WaitForFixedUpdate - causes this coroutine to execute at the next physics step, after all physics is calculated

       d) WaitForSeconds - causes the coroutine not to execute for a given game time period

       e) WWW - waits for a web request to complete (resumes as if WaitForSeconds or null)

       f) Another coroutine - in which case the new coroutine will run to completion before the yielder is resumed

值得注意的是 WaitForSeconds()受Time.timeScale影响,当Time.timeScale = 0f 时,yield return new WaitForSecond(x) 将不会满足。

 

IEnumerator & Coroutine

        协程其实就是一个IEnumerator(迭代器),IEnumerator 接口有两个方法 Current 和 MoveNext() ,前面介绍的 TaskManager 就是利用者两个方法对协程进行了管理,只有当MoveNext()返回 true时才可以访问 Current,否则会报错。迭代器方法运行到 yield return 语句时,会返回一个expression表达式并保留当前在代码中的位置。 当下次调用迭代器函数时执行从该位置重新启动。

        Unity在每帧做的工作就是:调用 协程(迭代器)MoveNext() 方法,如果返回 true ,就从当前位置继续往下执行。

 

Hijack

         这里在介绍一个协程的交叉调用类 Hijack(参见附件):

C#代码  技术分享
  1. using System;  
  2. using System.Collections.Generic;  
  3. using System.Linq;  
  4. using UnityEngine;  
  5. using System.Collections;  
  6.    
  7. [RequireComponent(typeof(GUIText))]  
  8. public class Hijack : MonoBehaviour {  
  9.    
  10.     //This will hold the counting up coroutine  
  11.     IEnumerator _countUp;  
  12.     //This will hold the counting down coroutine  
  13.     IEnumerator _countDown;  
  14.     //This is the coroutine we are currently  
  15.     //hijacking  
  16.     IEnumerator _current;  
  17.    
  18.     //A value that will be updated by the coroutine  
  19.     //that is currently running  
  20.     int value = 0;  
  21.    
  22.     void Start()  
  23.     {  
  24.         //Create our count up coroutine  
  25.         _countUp = CountUp();  
  26.         //Create our count down coroutine  
  27.         _countDown = CountDown();  
  28.         //Start our own coroutine for the hijack  
  29.         StartCoroutine(DoHijack());  
  30.     }  
  31.    
  32.     void Update()  
  33.     {  
  34.         //Show the current value on the screen  
  35.         guiText.text = value.ToString();  
  36.     }  
  37.    
  38.     void OnGUI()  
  39.     {  
  40.         //Switch between the different functions  
  41.         if(GUILayout.Button("Switch functions"))  
  42.         {  
  43.             if(_current == _countUp)  
  44.                 _current = _countDown;  
  45.             else  
  46.                 _current = _countUp;  
  47.         }  
  48.     }  
  49.    
  50.     IEnumerator DoHijack()  
  51.     {  
  52.         while(true)  
  53.         {  
  54.             //Check if we have a current coroutine and MoveNext on it if we do  
  55.             if(_current != null && _current.MoveNext())  
  56.             {  
  57.                 //Return whatever the coroutine yielded, so we will yield the  
  58.                 //same thing  
  59.                 yield return _current.Current;  
  60.             }  
  61.             else  
  62.                 //Otherwise wait for the next frame  
  63.                 yield return null;  
  64.         }  
  65.     }  
  66.    
  67.     IEnumerator CountUp()  
  68.     {  
  69.         //We have a local increment so the routines  
  70.         //get independently faster depending on how  
  71.         //long they have been active  
  72.         float increment = 0;  
  73.         while(true)  
  74.         {  
  75.             //Exit if the Q button is pressed  
  76.             if(Input.GetKey(KeyCode.Q))  
  77.                 break;  
  78.             increment+=Time.deltaTime;  
  79.             value += Mathf.RoundToInt(increment);  
  80.             yield return null;  
  81.         }  
  82.     }  
  83.    
  84.     IEnumerator CountDown()  
  85.     {  
  86.         float increment = 0f;  
  87.         while(true)  
  88.         {  
  89.             if(Input.GetKey(KeyCode.Q))  
  90.                 break;  
  91.             increment+=Time.deltaTime;  
  92.             value -= Mathf.RoundToInt(increment);  
  93.             //This coroutine returns a yield instruction  
  94.             yield return new WaitForSeconds(0.1f);  
  95.         }  
  96.     }  
  97.    
  98. }  

 上面的代码实现是两个协程交替调用,对有这种需求来说实在太精妙了。

 

 

小结:

        今天仔细看了下UnityGems.com 有关Coroutine的两篇文章,虽然第一篇(参考①)现在验证的结果有很多错误,但对于理解协程还是不错的,尤其是当我发现Hijack这个脚本时,就迫不及待分享给大家。

   

        本来没觉得会有UnityGems.com上的文章会有错误的,无意测试了发现还是有很大的出入,当然这也不是说原来作者没有经过验证就妄加揣测,D.S.Qiu觉得很有可能是Unity内部的实现机制改变了,这种东西完全可以改动,Unity虽然开发了很多年了,但是其实在实际开发中还是有很多坑,越发觉得Unity的无力,虽说容易上手,但是填坑的功夫也是必不可少的。      

       

        看来很多结论还是要通过自己的验证才行,贸然复制粘贴很难出真知,切记!

 

        如果您对D.S.Qiu有任何建议或意见可以在文章后面评论,或者发邮件([email protected])交流,您的鼓励和支持是我前进的动力,希望能有更多更好的分享。

        转载请在文首注明出处:http://dsqiu.iteye.com/blog/2029701

更多精彩请关注D.S.Qiu的博客和微博(ID:静水逐风)    

 

参考:

①UnityGems.com: http://unitygems.com/coroutines/

②UnityGems.com: http://unitygems.com/advanced-coroutines/

③葱烧烙饼: http://blog.sina.com.cn/s/blog_5b6cb9500100xgmp.html

以上是关于Unity协程(Coroutine)原理深入剖析的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

Unity协程(Coroutine)原理深入剖析

yield学习续:yield return迭代块在Unity3D中的应用——协程

UnityUnity协程(Coroutine)的原理与应用

Unity协程(Coroutine)

关于Unity协程(Coroutine)

Unity3D 协程 Coroutine