Unity_二维纹理 Texture 2D_4_总结细节

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity_二维纹理 Texture 2D_4_总结细节相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

Supported Formats 支持的格式
        Unity支持下面的文件格式:PSD, TIFF, JPG, TGA, PNG, GIF, BMP, IFF, PICT。应注意,Unity可以导入多层PSD和TIFF文件,在导入时,层将自动被塌陷,因此你不必浪费时间,直接使用源文件类型。这点很重要,允许只有一个纹理拷贝,使用从Photoshop,三维建模程序导入到Unity。
Texture Sizes 纹理大小
       这些尺寸如下:2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024 或 2048像素。纹理可不必是正方形,即宽度和高度可以不同。可以使用其他非二次方纹理尺寸,当用于GUI纹理时,非二次方纹理最好,但是,如果在别的使用,它们将被转换为未压缩的RGBA32位格式。这意味着它们将使用更多的内存(相比PVRT(ios)/DXT(Desktop)压缩的纹理),将使较慢加载和和较慢渲染(如果是iOS模式)。一般来说,非二次方的纹理仅用于GUI。
非二次方纹理资源可以在导入时在导入设置中高级纹理类型使用Non Power of 2(非二次方)选项设置缩放。Unity将按需缩放纹理,并在游戏中,它们的行为就像其他纹理一样,因此他们仍然可以被压缩,加载非常快。
UV Mapping(UV贴图)
       当映射一个2D纹理到一个3D模型上,要设定循环模式(平铺方式)。这就是三维建模程序中,被称为UV贴图。在Unity,可以使用Materials缩放移动纹理。缩放法线和地形细节贴图尤其有用。
Mip Maps 多级纹理
       多级纹理是逐步缩小图像版本的一个列表,用来优化实时3D引擎的性能。远离相机的物体使用较小的纹理版本。使用多级纹理,将多使用33%以上的内存,但不使用它们将有巨大的的性能损失。应该为游戏总是使用多级纹理,唯一例外的是,用于不会缩小的纹理(例如GUI纹理)。
Normal Maps 法线贴图
      法线贴图用于法线贴图着色器,使低多边形模型看起来有更多的细节。Unity使用的法线贴图作为RGB图像编码,还可以选择从一个灰度高度图来生成一个法线贴图。
Detail Maps 细节贴图
       如果想创建一个地形,通常使用主纹理来显示那些草、岩砂区域,等等。如果地形非常大,它最终会非常模糊。细节纹理隐藏实际的淡出,小细节作为更接近的主纹理。
Reflections (Cube Maps) 反射(立方体贴图)
       如果你想使用纹理用于反射贴图(例如使用内置的反射着色器),必须使用立方图纹理。
Anisotropic filtering 各项异性过滤

当从掠角(grazing angle)观看,各向异性过滤提高纹理质量,有一些渲染成本消耗(完全是显卡成本)。为地面和地板纹理,增加各向异性等级通常是一个好主意。在质量设置中各向异性过滤,可以强制用于所有纹理或完全禁用。


无各向异性(左)/(右)最大各向异性应用于地面纹理。

以上是关于Unity_二维纹理 Texture 2D_4_总结细节的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

Unity_二维纹理 Texture 2D_3_按平台覆盖

GL_TEXTURE_3D 是啥意思?

在现有的 texture_2D 中裁剪四边形

使用 GL_TEXTURE_2D_ARRAY 作为绘制目标

在具有目标 GL_TEXTURE_2D 的纹理上渲染相机预览

Unity Shader 纹理映射的实现