Unity_二维纹理 Texture 2D_3_按平台覆盖

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity_二维纹理 Texture 2D_3_按平台覆盖相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

Per-Platform Overrides 按平台覆盖

         当你在不同的平台构建(游戏),你必须考虑为目标平台决定你的纹理,尺寸和质量。使用Unity3,你可以覆盖这些选项,并根据你要部署的平台指定具体的值。注意,当你构建项目时,如果你没有选择任何值覆盖,编辑器会选择默认值。


Default settings for all platforms. 所有平台的默认设置


  • Max Texture Size 最大纹理尺寸:导入纹理的最大尺寸。美工师往往更愿意使用巨大的纹理——用这个调整纹理降到合适的大小。
  • Texture Format 纹理格式:用于纹理的内部表示。这是一个大小和质量之间的权衡。在下面的例子中我们展示了一个256 x 256像素的纹理的最终尺寸:
  •     Compressed 压缩:压缩RGB纹理,这是最常见的漫反射纹理格式。每像素4位(256x256的纹理大小为32 KB)。(4位就只有16种颜色)
  •     16 bit:低质量的真彩色。拥有16个级别的红、绿、蓝和alpha。
  •     Truecolor 真彩色:真彩色,这是最高的质量。256x256的纹理大小为256 KB。(32位色彩)
如果你已设置了纹理类型为高级,则纹理格式会有不同的值。

以上是关于Unity_二维纹理 Texture 2D_3_按平台覆盖的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

Unity_二维纹理 Texture 2D_4_总结细节

GL_TEXTURE_3D 是啥意思?

使用 GL_TEXTURE_2D_ARRAY 作为绘制目标

在具有目标 GL_TEXTURE_2D 的纹理上渲染相机预览

为啥纹理(GL_TEXTURE_2D)不能与(VertexArray)VAO一起使用

应该是每个纹理单元应用glEnable(GL_TEXTURE_2D)